{"id":14044,"date":"2021-05-08T23:28:54","date_gmt":"2021-05-08T23:28:54","guid":{"rendered":"https:\/\/www.vidaextra.com\/listas\/lanzamientos-videojuego-desastrosos-historia-batacazo-e-t-al-drama-cyberpunk-2077"},"modified":"2021-05-08T23:28:54","modified_gmt":"2021-05-08T23:28:54","slug":"los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/cordobateve.net\/index.php\/2021\/05\/08\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077\/","title":{"rendered":"Los lanzamientos de videojuego m\u00e1s desastrosos de la historia: del batacazo de E.T. al drama de Cyberpunk 2077"},"content":{"rendered":"<p><strong>Las prisas no son buenas consejeras<\/strong>, sobre todo en la industria del videojuego. Muchos grandes proyectos se han visto ahogados en sus propias expectativas debido a las prisas en su desarrollo o a que salieron a la venta mucho antes de tiempo. Otros, directamente, no ten\u00edan que haber llegado a las estanter\u00edas <strong>hasta estar realmente acabados<\/strong>. Como se suele decir, <em>v\u00edsteme despacio que tengo prisa.<\/em><\/p>\n<p><!-- BREAK 1 --><\/p>\n<p>El legendario <strong>Shigeru Miyamoto<\/strong> dijo una vez que un juego que sale con retraso puede ser un buen juego, mientras que un juego anticipado ser\u00e1 malo siempre. Y pese a que los actuales parches de lanzamiento y las expansiones dan una merecida segunda oportunidad, e incluso la redenci\u00f3n, &nbsp;a juegos con una buena base, la realidad es que encontrarse con un mal juego de lanzamiento <strong>no es de recibo.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 2 --> <\/p>\n<p>Aunque, claro, siempre es posible tomarse las cosas con sentido del humor. En cierto episodio de los Simpson el propio Homer <a href=\"https:\/\/www.youtube.com\/watch?v=q0KzYon9DPc\">hace referencia<\/a> a que hay tres formas de hacer las cosas: Bien, Mal y, refiri\u00e9ndose a s\u00ed mismo, <strong>a lo Max Power<\/strong>. En este aspecto, nuestro Simpson favorito matiza que la diferencia entre hacer las cosas mal y a su modo reside en que el estilo <em>Max Power <\/em>es m\u00e1s r\u00e1pido.<\/p>\n<p><!-- BREAK 3 --><\/p>\n<p>Como veremos, hacer las cosas al <em>estilo Max Power<\/em> parece ser uno de los factores en com\u00fan de los lanzamientos m\u00e1s desastrosos de la historia de los videojuegos. Aunque no lo interesante es que no es el \u00fanico motivo por el cual la salida de un videojuego se ha vuelto en su contra: existe toda una variedad de causas con las que un juego se expone a morir de \u00e9xito. Incluyendo <strong>la saturaci\u00f3n de servidores.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 4 --><\/p>\n<blockquote><p><a href=\"https:\/\/discord.gg\/pNzrKUKnJW\" rel=\"noopener noreferrer\" data-id=\"noopener noreferrer\">\u00danete a nuestro servidor oficial de Discord<\/a><\/p><\/blockquote>\n<p>En <strong>VidaExtra<\/strong> hemos presenciado los lanzamientos m\u00e1s desastrosos en nuestras propias pantallas. O, al menos, los hemos vivido m\u00e1s veces de las que nos gustar\u00eda. Algunas veces nos lo hemos tomado con filosof\u00eda y, cuando ha tocado, hemos entrado en cada tema de lleno. Dicho lo cual, ha llegado el momento de poner en com\u00fan lo aprendido <strong>y aquello que no debe olvidarse.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 5 --><\/p>\n<p>A continuaci\u00f3n encontrar\u00e1s reunidos en un mismo sitio <strong>los peores lanzamientos de videojuegos de la historia.<\/strong> Los que m\u00e1s ruido han hecho y aquellos que, como decimos, han sido v\u00edctimas de sus expectativas. Una docena de casos en los que la diferencia entre el \u00e9xito y la debacle no tuvo que ver con el marketing o el inter\u00e9s generado, sino a lo m\u00e1s esencial: &nbsp;<strong>fracasar ante el jugador al aparecer en pantalla.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 6 --><\/p>\n<h2>E.T. the Extra-Terrestrial<\/h2>\n<p>Para los m\u00e1s veteranos y nuestros lectores habituales, nuestro punto de partida estaba cantado: <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/cultura\/quien-mato-a-atari-fascinante-auge-brutal-caida-primer-titan-industria-videojuegos\">la adaptaci\u00f3n a Atari 2600<\/a> del \u00e9xito cinematogr\u00e1fico <a href=\"https:\/\/www.espinof.com\/criticas\/steven-spielberg-et-el-extraterrestre-el-gran-amigo-que-cayo-del-cielo\">E.T. el Extraterrestre<\/a> &nbsp;supuso un golpe brutal para la propia Atari, quien ya hab\u00eda invertido una millonada (<strong>nada menos que 22 millones<\/strong>) en la licencia y una desorbitada producci\u00f3n de copias. Pero, claro, como videojuego era y sigue siendo complicado de defender.<\/p>\n<p><!-- BREAK 7 --><\/p>\n<p>El periodo de desarrollo de <strong>E.T. the Extra-Terrestrial<\/strong> fue de apenas cinco semanas (mucho menos de lo habitual en los juegos de la \u00e9poca) y estuvo a cargo de una sola persona. El motivo de esto es que, buscando ir a rebufo del filme, el gran plan de Atari consist\u00eda en que el videojuego estuviese a tiempo para las navidades. Desafortunadamente para todos, lo estuvo.<\/p>\n<p><!-- BREAK 8 --><\/p>\n<p>Pese al benepl\u00e1cito del propio Spielberg, el videojuego de <strong>E.T. the Extra-Terrestrial<\/strong> fue terriblemente decepcionante para los fans de Atari y la pel\u00edcula, derivando en una avalancha de devoluciones, p\u00e9rdidas millonarias y una soluci\u00f3n dr\u00e1stica: para ahorrar costes de almacenamiento de las copias no vendidas o devueltas se opt\u00f3 por <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/industria\/cae-la-leyenda-urbana-desenterrados-los-cartuchos-de-e-t\">enterrarlas en el desierto<\/a>. El resto es historia del videojuego.<\/p>\n<p><!-- BREAK 9 --><\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\"> <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/listas\/batacazos-comerciales-historia-videojuegos\"> <img alt=\"Los 13 mayores batacazos comerciales de la historia de los videojuegos: desde la debacle de E.T. hasta Overkill\u2019s The Walking Dead\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077.jpg\"> <\/a> <\/div><\/div><\/div>\n<\/div>\n<h2>Superman 64 (1999)<\/h2>\n<p>Como veremos, que un mal juego evite -de alg\u00fan modo- ser un batacazo comercial no quita que <strong>su lanzamiento sea una calamidad<\/strong>. En este sentido, da igual lo fan que seas del Hombre de Acero de DC Comics, la adaptaci\u00f3n de su serie animada de los 90 a Nintendo 64 fue <strong>un desastre total.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 10 --><\/p>\n<p>La historia viene de atr\u00e1s: <strong>Eric Caen<\/strong>, uno de los fundadores originales de la francesa Titus, se hizo con los derechos de adaptaci\u00f3n a los videojuegos de <strong>Superman: The Animated Series<\/strong>. Un hito ensombrecido por la propia Warner, quienes -seg\u00fan Caen- entorpecieron y retrasaron la producci\u00f3n del videojuego todo lo que pudieron.<\/p>\n<p><!-- BREAK 11 --><\/p>\n<blockquote><p><em>Intentaron detener el desarrollo [de Superman] en todos los sentidos. \u201cPrimero, nos pidieron que en lugar de hacer un juego de acci\u00f3n hici\u00e9semos un juego similar a Sim City, donde Superman ser\u00eda como el alcalde de Metr\u00f3polis. Sinceramente, eso fue pat\u00e9tico. Nos tom\u00f3 meses conseguir la aprobaci\u00f3n de cada personaje del juego.<\/em><\/p><\/blockquote>\n<p>La producci\u00f3n de Superman 64 fue un desaf\u00edo. En Titus se encontraron con<strong> muchas limitaciones por parte de los licenciatarios,<\/strong> incluyendo la imposibilidad de destruir escenarios o crear situaciones \u00e9picas que alejasen a Superman de ser <em>un modelo de conducta. <\/em>Lo cual descartaba la visi\u00f3n original de Caen.<\/p>\n<p><!-- BREAK 12 --><\/p>\n<blockquote><p><em>Mi visi\u00f3n era desarrollar el primer juego de \u201cmundo abierto 3D en tiempo real\u201d. Llevar\u00eda la Nintendo 64 a sus l\u00edmites, presentar\u00eda la capacidad de Superman para volar y luchar, e incluir\u00eda todos sus superpoderes.<\/em><\/p><\/blockquote>\n<p><strong>Superman<\/strong> llegar\u00e1 a la Nintendo 64 en 1999, pero contin\u00faa siendo recordado como uno de los peores videojuegos de la historia: su potente lanzamiento se vio eclipsado por un aspecto calamitoso, niveles muy pobres y una trama injustificable. Todo atado por una jugabilidad desastrosa.<strong> \u00bfEl resultado final?<\/strong> Una reputaci\u00f3n merecida y que le precede. A lo que hay que sumar la fulminaci\u00f3n antes de su lanzamiento de la pr\u00e1cticamente acabada versi\u00f3n de PlayStation.<\/p>\n<p><!-- BREAK 13 --><\/p>\n<h2>Daikatana<\/h2>\n<p>El desastroso lanzamiento de <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/daikatana\">Daikatana<\/a> es una historia en s\u00ed misma. Nuestro compa\u00f1ero Dani Candil <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/accion\/historia-en-vidaextra-daikatana-el-sueno-que-se-convirtio-en-pesadilla-i\">lo abord\u00f3<\/a> en tres grandes textos (<a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/accion\/historia-en-vidaextra-daikatana-el-sueno-que-se-convirtio-en-pesadilla-ii\">muy recomendables<\/a>) colmados de an\u00e9cdotas, calamidades y un hype elevado a proporciones c\u00f3smicas por su creador: <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/john-romero\" rel=\"noopener noreferrer\" data-id=\"noopener noreferrer\">John Romero<\/a>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 14 --><\/p>\n<p>Siendo justos, hab\u00eda motivos para darle cr\u00e9dito a su publicidad, se trataba de uno de los m\u00e1ximos responsables del fen\u00f3meno de DOOM. Y los <strong>27 millones de d\u00f3lares<\/strong> invertidos en el proyecto por parte de Eidos, de los cuales <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/accion\/historia-en-vidaextra-daikatana-el-sueno-que-se-convirtio-en-pesadilla-final\">no se lleg\u00f3 a recuperar ni el 10%<\/a>, &nbsp;tambi\u00e9n eran un aval muy potente.<\/p>\n<p><!-- BREAK 15 --><\/p>\n<p><strong>El desarrollo del juego<\/strong> fue una pesadilla para Romero, quien ten\u00eda que mediar entre las consecuencias de una publicidad agresiva (incluyendo un &nbsp;c\u00e9lebre y desafortunado slogan) y una infinidad de problemas que iba desde <strong>un rendimiento a 12 fotogramas por segundo<\/strong> a la llegada de un potent\u00edsimo Quake III durante una producci\u00f3n interminable.<\/p>\n<p><!-- BREAK 16 --><\/p>\n<p>Cuando <strong>Daikatana<\/strong> lleg\u00f3 a las estanter\u00edas era un juego desfasado en cada uno de sus apartados. Las <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/accion\/john-romero-se-disculpa-ahora-por-la-publicidad-de-daikatana-y-quiere-trabajar-con-carmack\">disculpas de Romero<\/a> por el fracaso y las promesas incumplidas llegaron no mucho despu\u00e9s.<\/p>\n<p><!-- BREAK 17 --><\/p>\n<h2>Sonic the Hedgehog (2006)<\/h2>\n<p>Tras el cambio de milenio y <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/industria\/quien-mato-a-dreamcast-breve-auge-sonora-caida-mayor-sueno-sega\">la ca\u00edda de Dreamcast<\/a> SEGA se hab\u00eda retirado del desarrollo de consolas, pero su logo y sus juegos estaban en la cresta de la ola. Y por encima de todas ellas, <strong>Sonic<\/strong>. Su abanderado y superestrella, <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/sonic-the-hedgehog-2-espiritu-sega-hecho-videojuego\">reconocible en todo el planeta.<\/a><\/p>\n<p><!-- BREAK 18 --><\/p>\n<p>En este aspecto, SEGA ten\u00eda pensado celebrar el 15 aniversario de Sonic por todo lo alto y como el personaje se merec\u00eda, incluyendo con toda clase de actividades, juegos, reediciones y, por encima de todo lo anterior, <strong>su mayor aventura jam\u00e1s lanzada<\/strong> para los sistemas de nueva generaci\u00f3n de entonces (Xbox 360 y PS3).<\/p>\n<p><!-- BREAK 19 --><\/p>\n<p>Un juego tan \u00e9pico que compartir\u00eda nombre con el cl\u00e1sico de Mega Drive: <strong>Sonic the Hedgehog.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 20 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\"> <img class=\"sf-lazy centro_sinmarco\" data-sf-srcset=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-1.jpg 450w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-8.jpg 681w,http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-9.jpg 1024w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-10.jpg 1366w,\" data-sf-src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-1.jpg\" alt=\"a\"> <noscript><img alt=\"a\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-1.jpg\"><\/noscript> <\/div>\n<\/div>\n<p>Parad\u00f3jicamente, el motivo de la celebraci\u00f3n tambi\u00e9n supuso el mayor problema: <strong>Sonic the Hedgehog ten\u00eda que estar en las estanter\u00edas s\u00ed o s\u00ed en 2006<\/strong> con vistas a llegar a tiempo a las 15 primaveras del personaje, y eso no solo deriv\u00f3 en una producci\u00f3n catastr\u00f3fica, sino tambi\u00e9n en la salida del Sonic Team de miembros clave.<\/p>\n<p><!-- BREAK 21 --><\/p>\n<p>Finalmente <strong>Sonic the Hedgehog<\/strong> llegar\u00e1 a Xbox 360 a tiempo, pero colmado de problemas: no solo eran bugs delirantes, sino que el jugador estaba constantemente frustrado por una jugabilidad poco pulida, un rendimiento desastroso y, sobre todo, unos tiempos de carga desesperantes. Eso s\u00ed, lleg\u00f3 en 2006.<\/p>\n<p><!-- BREAK 22 --><\/p>\n<p>\u00bfLo peor? Los jugadores recibieron el juego al a\u00f1o siguiente, y pr\u00e1cticamente todos los problemas de la versi\u00f3n de Xbox dijeron presente.<\/p>\n<p><!-- BREAK 23 --><\/p>\n<h2>Duke Nukem Forever<\/h2>\n<p>El mundo entero se rindi\u00f3 ante <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/fps\/duke-nukem-3d-analisis\">Duke Nukem 3D<\/a>: no solo ofrec\u00eda acci\u00f3n brutal en primera persona, sino que adem\u00e1s ofrec\u00eda unos niveles de interactividad ins\u00f3litos en juegos de acci\u00f3n. En 3D Realms quisieron ponerse a la altura de DOOM y, en el proceso, <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/duke-nukem-3d-shooter-gamberro-historia-videojuegos\">forjaron una leyenda<\/a>. \u00bfEl siguiente paso? <strong>Darle continuidad a su legado.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 24 --><\/p>\n<p>El desarrollo de <strong>Duke Nukem Forever<\/strong> se inici\u00f3 en 1997, apenas un a\u00f1o despu\u00e9s del lanzamiento de <strong>Duke Nukem 3D<\/strong>, y hay que reconocer que sus creadores estaban completamente desatados en cuesti\u00f3n de ideas. Lo suficiente, como para que la producci\u00f3n tardase la friolera de <strong>14 a\u00f1os en completarse.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 25 --><\/p>\n<p>Si bien, los detalles de la producci\u00f3n son un torbellino de problemas en el que demandas judiciales, pifias t\u00e9cnicas y de desarrollo, dur\u00edsimos reveses econ\u00f3micos y filtraciones poco esperanzadoras tuvieron un papel estelar, el verdadero gran fracaso de <strong>Duke Nukem Forever<\/strong> fue su manera de llegar a las tiendas y no corresponder a las enormes expectativas generadas.<\/p>\n<p><!-- BREAK 26 --><\/p>\n<p>No es que fuese un juego mediocre, desde luego. Si hubiese salido en 1998 quiz\u00e1s estar\u00edamos hablando de un cl\u00e1sico a la altura de <strong>Half-Life.<\/strong> Pero como juego de 2011, y pese a que no luc\u00eda desfasado, <strong>Duke Nukem Forever <\/strong>no solo no alcanz\u00f3 las expectativas depositadas en \u00e9l, sino que ni siquiera pudo ponerse al nivel del propio <strong>Duke Nukem 3D.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 27 --><\/p>\n<h2>Diablo III<\/h2>\n<p>Hasta ahora, en nuestro listado hemos explorado muchas variantes de lo que podemos denominar como \u00abmorir de \u00e9xito\u00bb. No obstante, el caso de <strong>Diablo III<\/strong>, adem\u00e1s, es especialmente singular.<\/p>\n<p><!-- BREAK 28 --><\/p>\n<p>Pese a que internet estaba ampliamente asentado en 2012, <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/rpg\/a-blizzard-le-sorprenden-las-quejas-por-el-sistema-de-juego-solo-online-de-diablo-iii\">la obligaci\u00f3n de jugar con conexi\u00f3n permanente<\/a> fue un duro rev\u00e9s para los jugadores. M\u00e1s all\u00e1 de suponer una barrera que muchos consideraron innecesaria, se colapsaron los servidores <strong>imposibilitando jugar el d\u00eda de lanzamiento<\/strong>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 29 --><\/p>\n<p>Adem\u00e1s del grave problema a la hora de conectarse hay que sumar toda una sucesi\u00f3n de desconexiones repentinas y fallos derivados del enorme \u00e9xito del propio juego. Un brutal contratiempo para el juego que, para m\u00e1s INRI, estaba rompiendo en paralelo <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/rpg\/diablo-iii-bate-records-de-ventas-como-quien-se-rasca-la-nariz\">el r\u00e9cord de unidades vendidas<\/a> en apenas 24 horas.<\/p>\n<p><!-- BREAK 30 --><\/p>\n<p>\u00bfLo peor de todo? 15 d\u00edas despu\u00e9s del lanzamiento de <strong>Diablo III <\/strong>los jugadores continuaban reportando errores, fallos y experimentando problemas a la hora de conectarse a los servidores del juego. Esperemos que hayan tomado nota de cara a las entregas venideras.<\/p>\n<p><!-- BREAK 31 --><\/p>\n<h2>Street Fighter V<\/h2>\n<p>PlayStation ten\u00eda motivos para presumir de <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/accion\/yoshinori-ono-para-unificar-a-la-comunidad-de-jugadores-street-fighter-v-solo-llegara-a-ps4-y-pc\">la exclusividad<\/a> de <strong>Street Fighter V<\/strong>: el regreso de los World Warriors de Capcom luc\u00eda de esc\u00e1ndalo y supon\u00eda el regreso de luchadores cl\u00e1sicos, iconos de las recreativas y nuevas caras en la entrega m\u00e1s potente a nivel jugable. Y no solo eso: incluso se prometi\u00f3 que los contenidos de post-lanzamiento <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/accion\/capcom-rompera-todos-los-esquemas-con-street-fighter-v-llegan-los-dlc-gratuitos\">se podr\u00edan desbloquear a base de jugar<\/a>. Desafortunadamente, &nbsp;<strong>aquello era una verdad a medias.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 32 --><\/p>\n<p>La realidad es que <strong>Street Fighter V<\/strong> lleg\u00f3 a PS4 con 16 luchadores y muy poco a lo que jugar en offline. No hab\u00eda un modo arcade, las historias de cada luchador duraban un suspiro y el modo supervivencia estaba muy mal planteado. Para colmo de males, el online, el supuesto punto fuerte del juego, <strong>experimentaba toda clase de ca\u00eddas<\/strong> que romp\u00edan la experiencia por completo.<\/p>\n<p><!-- BREAK 33 --><\/p>\n<p>\u00bfLo peor? La promesa de desbloquear contenido a base de jugar ten\u00eda sus matices: para obtener la cantidad de moneda de juego necesaria para lograr un jugador hab\u00eda que invertir much\u00edsimo tiempo y <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/accion\/street-fighter-v-conseguir-hasta-700-000-fight-money-en-las-primeras-8-horas-es-posible-si-te-organizas-bien\">ganar una cantidad absurda de combates online<\/a>. Lo cual era una doble faena debido a los problemas de desconexi\u00f3n. Por otro lado, el juego recibi\u00f3 de manera gradual toneladas de contenido que <strong>s\u00f3lo pod\u00edan obtenerse con dinero real.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 34 --><\/p>\n<p>Si bien, con la llegada de nuevas ediciones, <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/street-fighter-v-champions-edition-analisis-review-precio-experiencia-juego-para-ps4-pc-steam\">Street Fighter V encontr\u00f3 su redenci\u00f3n<\/a> a base de sumar nuevos modos offline, encontrar una experiencia online estable y expandirse de manera satisfactoria, aquel lanzamiento <strong>jug\u00f3 muy en su contra.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 35 --><\/p>\n<h2>No Man&#8217;s Sky<\/h2>\n<p><strong>No Man&#8217;s Sky<\/strong> promet\u00eda ser una experiencia revolucionaria: el peque\u00f1o equipo de Hello Games se las hab\u00eda ingeniado para crear un juego de supervivencia y aventuras interplanetarias en una galaxia compuesta por <strong>18 trillones de planetas<\/strong> generados de manera procedural y que, por cierto, podr\u00edamos explorar con total libertad.<\/p>\n<p><!-- BREAK 36 --><\/p>\n<p>Una cifra abrumadora. Es m\u00e1s, hab\u00eda tantos mundos por descubrir que Sean Murray, m\u00e1ximo responsable del proyecto, <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/accion\/no-man-s-sky-tendra-un-multijugador-como-los-de-antano-de-esos-de-pasarnos-el-mando\">asegur\u00f3<\/a> que las probabilidades de encontrar a otro jugador a lo largo de nuestra partida eran pr\u00e1cticamente inexistentes.<\/p>\n<p><!-- BREAK 37 --><\/p>\n<p>La realidad es que, de lanzamiento, las probabilidades de que dos viajeros c\u00f3smicos se viesen en un mismo planeta eran, <strong>literalmente, cero.<\/strong> Y no por una cuesti\u00f3n estad\u00edstica, sino porque originalmente <strong>No Man\u2019s Sky<\/strong> no era una experiencia multijugador. Y que eso se descubriese<a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/simuladores\/dos-jugadores-de-no-man-s-sky-llegan-al-mismo-punto-del-universo-pero-no-se-pueden-ver-entre-ellos\"> solo un d\u00eda despu\u00e9s de su lanzamiento<\/a> fue un golpe dur\u00edsimo.<\/p>\n<p><!-- BREAK 38 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\"> <img class=\"sf-lazy centro_sinmarco\" data-sf-srcset=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-2.jpg 450w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-11.jpg 681w,http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-12.jpg 1024w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-13.jpg 1366w,\" data-sf-src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-2.jpg\" alt=\"a\"> <noscript><img alt=\"a\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-2.jpg\"><\/noscript> <\/div>\n<\/div>\n<p>Las brutales ventas de <strong>No Man&#8217;s Sky<\/strong> y la magia de internet lograron que dos jugadores coincidiesen en el mismo punto del mismo planeta y, pese a ello, segu\u00edan estando solos.<\/p>\n<p><!-- BREAK 39 --><\/p>\n<p>Aquello era solo la punta del iceberg: el juego carec\u00eda de los combates espaciales mostrados en los tr\u00e1ilers y, definitivamente, los viajes eran mucho menos emocionantes de lo prometido. Al poco se puso en tela de juicio el trabajo de Hello Games, cuestionando si lo mostrado en avances anteriores era <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/otros-generos\/no-man-s-sky-y-publicidad-enganosa-en-una-lucha-que-tal-vez-se-nos-esta-yendo-de-las-manos\">publicidad enga\u00f1osa.<\/a><\/p>\n<p><!-- BREAK 40 --><\/p>\n<p>Como en el caso de <strong>Street Fighter V,<\/strong> Hello Game encontr\u00f3 la redenci\u00f3n a base de continuar trabajando en <strong>No Man&#8217;s Sky.<\/strong> A\u00f1adiendo grandes expansiones y no solo cumpliendo con las expectativas generadas, sino con cada una de las promesas insinuadas. Ofreciendo a los viajeros que hoy todav\u00eda deambulan a lo largo de su galaxia much\u00edsimas m\u00e1s funciones que las planteadas e imaginadas originalmente.<\/p>\n<p><!-- BREAK 41 --><\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\"> <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/industria\/cyberpunk-2077-espejo-no-mans-sky-como-se-tardo-dos-anos-conseguir-que-juego-fuese-que-prometia\"> <img alt=\"Cyberpunk 2077 en el espejo de No Man's Sky: c\u00f3mo se tard\u00f3 dos a\u00f1os en conseguir que el juego fuese lo que promet\u00eda\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-3.jpg\"> <\/a> <\/div><\/div><\/div>\n<\/div>\n<h2>Star Wars Battlefront II<\/h2>\n<p>Sobre el papel, <strong>Star Wars Battlefront II <\/strong>lo ten\u00eda todo para triunfar: mientras una nueva trilog\u00eda llegaba a los cines, EA daba continuidad -indirecta- a una de <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/videojuegos\/12-anos-despues-el-star-wars-battlefront-ii-clasico-me-sigue-fascinando-y-no-soy-el-unico\">las sagas m\u00e1s aclamadas<\/a> de LucasArts.<\/p>\n<p><!-- BREAK 42 --><\/p>\n<p>El motor Frostbyte hac\u00eda que el shooter de DICE basado en la aclamada <em>Space Opera<\/em> luciese de esc\u00e1ndalo. Y no solo eso: el jugador ten\u00eda por delante montones de modos, personajes, escenarios inmensos&#8230; Incluso una nueva historia creada para la ocasi\u00f3n y que formar\u00e1 parte del canon de la saga gal\u00e1ctica.<\/p>\n<p><!-- BREAK 43 --><\/p>\n<p>\u00bfEl problema? El sistema de <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/fps\/la-sombra-del-pay-to-win-se-alarga-sobre-star-wars-battlefront-ii\">progresos<em> pay-to-win<\/em> de Star Wars Battlefront II<\/a> no solo era realmente cuestionable, sino que su lanzamiento se vio absolutamente eclipsado por la pol\u00e9mica <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/industria\/anticipacion-estimulos-y-adiccion-la-psicologia-detras-de-las-loot-boxes\">en torno a sus cajas de bot\u00edn.<\/a> Pol\u00edticos de ambos lados del Atl\u00e1ntico condenaban abiertamente el sistema de monetizaci\u00f3n del juego. <strong>Aquello fue un rev\u00e9s dur\u00edsimo para EA.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 44 --><\/p>\n<p>DICE intent\u00f3 adaptarse como pudo a el torbellino de problemas y acusaciones que <strong>Star Wars Battlefront II <\/strong>hab\u00eda originado a nivel internacional, siendo el punto de referencia del problema mayor (las cajas de bot\u00edn). Pero lo cierto es que el da\u00f1o ya estaba hecho y la decepci\u00f3n en torno a Los \u00daltimos Jedi y la marca <strong>Star Wars<\/strong> tampoco jugaron a su favor.<\/p>\n<p><!-- BREAK 45 --><\/p>\n<h2>Fallout 76<\/h2>\n<p>Durante a\u00f1os, y a base de cl\u00e1sicos atemporales, Bethesda cosech\u00f3 una merecida fama en la industria del videojuego. Precisamente por ello, todas las pifias en torno al lanzamiento de <strong>Fallout 76<\/strong>, el primer juego de la saga completamente enfocado al multijugador online, resultan tan llamativas.<\/p>\n<p><!-- BREAK 46 --><\/p>\n<p>Siendo justos, la propia <strong>B.E.T.A.<\/strong> del juego ya inclu\u00eda fallos y bugs bastante potentes. Uno de los , el de la versi\u00f3n de PC, fue espectacular: si en el cliente del juego si puls\u00e1bamos un bot\u00f3n, <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/rpg\/fallout-76-pc-tiene-bug-definitivo-pulsas-boton-cliente-se-borra-beta-hay-que-descargarla-nuevo\">la beta se borra y hay que descargarla de nuevo<\/a>. \u00bfLa soluci\u00f3n? Una simple advertencia por parte de Bethesda: no tocar ning\u00fan bot\u00f3n durante la carga.<\/p>\n<p><!-- BREAK 47 --><\/p>\n<p>Para sorpresa de nadie, la cantidad de fallos aument\u00f3 dr\u00e1sticamente con la llegada de la versi\u00f3n de lanzamiento. Partidas rotas, problemas de toda \u00edndole y jugadores inmortales que, desesperados, ped\u00edan a Bethesda poder morir ya que al no poder alterar los estados de su personaje tampoco pod\u00eda ascender de nivel. <strong>El lanzamiento fue un desastre.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 48 --><\/p>\n<p>Y ojo, que los problemas de <strong>Fallout 76<\/strong> no acababan en la experiencia de juego: las prometidas bolsas de la edici\u00f3n de coleccionista que incluso llegaron <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/rpg\/bethesda-reemplazara-bolsas-nylon-power-armor-edition-fallout-76-prometidas-este-proceso\">a influencers<\/a> no ten\u00edan nada que ver con las que recibieron los compradores. Bethesda opt\u00f3 por reemplazarlas por las mostradas y la soluci\u00f3n fue por que el problema: en el proceso quedaron expuestos <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/rpg\/sistema-reemplazo-fallout-76-dejo-expuestos-datos-jugadores-bethesda-responde-hemos-arreglado\">los datos de muchos de los afectados<\/a>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 49 --><\/p>\n<h2>Warcraft III: Reforged<\/h2>\n<p>Lo que se supon\u00eda deb\u00eda ser la celebraci\u00f3n del renacer de <strong>Warcraft III,<\/strong> un cl\u00e1sico de culto de la estrategia, acab\u00f3 con un malestar enorme por parte de los fans y un lanzamiento que lo catapult\u00f3 de manera casi instant\u00e1nea como <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/estrategia\/warcraft-iii-reforged-se-ha-convertido-videojuego-peor-valorado-usuarios-metacritic\">el juego peor valorado de Metacritic.<\/a>. \u00bfC\u00f3mo es posible?<\/p>\n<p><!-- BREAK 50 --><\/p>\n<p>Cuando Blizzard anunci\u00f3 de manera oficial el remake de <strong>Warcraft III<\/strong>, los fans no tardaron en alucinar con las novedades: adem\u00e1s de un apartado gr\u00e1fico completamente renovado, la edici\u00f3n reforjada llegar\u00eda con nuevas cinem\u00e1ticas y otras caracter\u00edsticas que acabar\u00e1n perdi\u00e9ndose de cara a la versi\u00f3n final.<\/p>\n<p><!-- BREAK 51 --><\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\"> <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/cultura\/19-cosas-surrealistas-asombrosas-que-han-pasado-world-of-warcraft-sus-15-anos-vida\"> <img alt=\"Las 19 cosas m\u00e1s surrealistas y asombrosas que han pasado en World of Warcraft en sus 15 a\u00f1os de vida\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-4.jpg\"> <\/a> <\/div><\/div><\/div>\n<\/div>\n<p>Pero, claro, una cosa es no a\u00f1adir novedades anunciadas y mostradas y otra muy distinta -y todav\u00eda peor- es <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/estrategia\/warcraft-iii-reforged-bueno-malo-feo-juego-peor-valorado-usuarios-metacritic\">cercenar caracter\u00edsticas esenciales al cl\u00e1sico<\/a>. &nbsp;Aspectos como los rangos en las partidas online, el sistema de clanes o caracter\u00edsticas esenciales del multijugador. Retir\u00e1ndolas, en un mismo movimiento, de la versi\u00f3n original de Warcraft III.<\/p>\n<p><!-- BREAK 52 --><\/p>\n<p>Problemas graves que condenaron brutalmente el lanzamiento de un cl\u00e1sico reforjado y que, para colmo, vino con letra peque\u00f1a: para evitar que vuelva a darse un caso parecido a DOTA (un exitoso juego nacido <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/listas\/nueve-mods-videojuegos-que-se-convirtieron-licencias-millonarias\">como un mod de Warcraft III<\/a>) Blizzard <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/estrategia\/todos-mapas-personalizados-warcraft-3-reforged-pertenecen-a-blizzard-impidiendo-asi-que-se-vuelva-a-producir-fenomeno-dota\">se asegur\u00f3 los derechos<\/a> de cualquier creaci\u00f3n realizada desde el editor de niveles de <strong>Warcraft III: Reforged.<\/strong> Aquello, l\u00f3gicamente, <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/estrategia\/esta-ha-sido-respuesta-blizzard-a-quejas-debacle-warcraft-iii-reforged\">no sent\u00f3 bien.<\/a><\/p>\n<p><!-- BREAK 53 --><\/p>\n<h2>Cyberpunk 2077<\/h2>\n<p>Como habr\u00e1s visto, desde los tiempos de <strong>E.T. the Extra-Terrestrial<\/strong> ha habido lanzamientos realmente desastrosos. Algunos juegos han encontrado la redenci\u00f3n a base de parches y otros enterrados en el desierto o en lo m\u00e1s profundo de las puntuaciones de Metacritic. En el caso de <strong>Cyberpunk 2077, <\/strong>siendo justos, todav\u00eda no sabemos qu\u00e9 pasar\u00e1, pero de momento el juego <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/ps4\/sony-retira-cyberpunk-2077-playstation-store-ofrecera-su-reembolso-a-todo-que-pida\">ha sido retirado<\/a> de la PlayStation Store.<\/p>\n<p><!-- BREAK 54 --><\/p>\n<p><strong>Cyberpunk 2077 <\/strong>fue anunciado en 2013 y no tard\u00f3 en hacer ruido: los creadores de la saga de <strong>The Witcher, <\/strong>quienes hab\u00edan logrado hacer mucho ruido con apenas dos entregas, llevar\u00edan el juego de rol de culto a las consolas y PCs con un despliegue brutal. Un mundo abierto ambientado en una <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/cultura\/rumbo-a-cyberpunk-2077-seis-distritos-night-city\">ambiciosa y descomunal distop\u00eda futurista.<\/a><\/p>\n<p><!-- BREAK 55 --><\/p>\n<p>La realidad, por otro lado, es que pese a constantes y notables retrasos y un hype desmesurado, el juego acab\u00f3 llegando a PCs y consolas <strong>sin terminar.<\/strong> Y no solo eso: internet se colaps\u00f3 a base de memes con los bugs y fallos que ocurr\u00edan en el juego situaciones absolutamente rocambolescas en un juego que no ten\u00eda que haberse lanzado por una raz\u00f3n muy simple: se puede jugar de principio a fin, <strong>pero no est\u00e1 acabado.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 56 --><\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\"> <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/fps\/frente-a-bugs-problemas-rendimiento-cyberpunk-2077-ps4-xbox-one-algunos-fans-responden-memes-aqui-tienes-mejores\"> <img alt=\"Frente a los bugs y problemas de rendimiento de Cyberpunk 2077 en PS4 y Xbox One, algunos fans responden con memes. Aqu\u00ed tienes los mejores\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-5.jpg\"> <\/a> <\/div><\/div><\/div>\n<\/div>\n<p>Una cosa no quita la otra: que <strong>Cyberpunk 2077<\/strong> haya salido a la venta sin terminar no quita que sea un juegazo ni tampoco ha supuesto un problema en cuesti\u00f3n de ventas. De hecho, <a href=\"https:\/\/twitter.com\/CyberpunkGame\/status\/1389943351806513153?s=20\">seg\u00fan la propia CD Projekt RED<\/a>, el 23.5% de los jugadores hab\u00edan alcanzado el nivel m\u00e1ximo de reputaci\u00f3n callejera en el juego. Y eso en un juego de mundo abierto, se mire como se mire, <strong>es un hito enorme.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 57 --><\/p>\n<p>El desenlace del desastroso lanzamiento de <strong>Cyberpunk 2077<\/strong> est\u00e1 todav\u00eda por resolver: CD Projekt RED contin\u00faa lanzando parches de manera peri\u00f3dica junto con decenas de p\u00e1ginas de ajustes y GB de cambios de cara a dar forma a esa versi\u00f3n terminada de Night City que llegar\u00e1 en un futuro por determinar. Mientras tanto, el estudio polaco hace malabarismos para no retrasar demasiado las versiones de consola de Nueva Generaci\u00f3n, las expansiones y <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/rpg\/multijugador-cyberpunk-2077-todo-que-sabemos-aquello-que-esperamos-encontrar-night-city-online\">los modos multijugador.<\/a><\/p>\n<p><!-- BREAK 58 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\"> <img class=\"sf-lazy centro_sinmarco\" data-sf-srcset=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-6.jpg 450w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-14.jpg 681w,http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-15.jpg 1024w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-16.jpg 1366w,\" data-sf-src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-6.jpg\" alt=\"a\"> <noscript><img alt=\"a\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/05\/los-lanzamientos-de-videojuego-mas-desastrosos-de-la-historia-del-batacazo-de-e-t-al-drama-de-cyberpunk-2077-6.jpg\"><\/noscript> <\/div>\n<\/div>\n<p><strong>Cyberpunk 2077<\/strong> es toda una experiencia y uno de los RPGs m\u00e1s potentes jam\u00e1s lanzados en forma de videojuego, pero \u00bfsu atroz salida oficial -y hasta la fecha sin acabar- persuadir\u00e1 a las desarrolladoras a terminar los juegos antes de ponerlos a la venta? L<strong>o dudamos.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 59 --> <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Las prisas no son buenas consejeras, sobre todo en la industria del videojuego. Muchos grandes proyectos se han visto ahogados en sus propias expectativas debido a las prisas en su desarrollo o a que salieron a la venta mucho antes de tiempo. 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