{"id":23744,"date":"2021-10-30T22:36:49","date_gmt":"2021-10-30T22:36:49","guid":{"rendered":"https:\/\/www.vidaextra.com\/juegos-retro\/origen-terror-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-ordenadores-8-bits-pixeles-eran-como-motosierras"},"modified":"2021-10-30T22:36:49","modified_gmt":"2021-10-30T22:36:49","slug":"el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/cordobateve.net\/index.php\/2021\/10\/30\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras\/","title":{"rendered":"El origen del terror en los videojuegos: cuando se promet\u00eda miedo en ordenadores de 8-bits y los p\u00edxeles eran como motosierras"},"content":{"rendered":"<p>Como dec\u00eda <strong>Alfred Hitchcock<\/strong>: si hay algo m\u00e1s importante que la l\u00f3gica, es <strong>la imaginaci\u00f3n<\/strong>. Los videojuegos actuales tienen infinitos recursos para inducir una leg\u00edtima <strong>sensaci\u00f3n de suspenso, sobresalto y terror<\/strong>. Desde cinem\u00e1ticas <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/analisis-stories-untold-canto-a-80-a-traves-sus-videojuegos-sus-peliculas-sus-historias-terror\">acomodadas al susto espont\u00e1neo<\/a> a formatos como <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/phasmophobia-analisis-review-experiencia-juego-precio-trailers-para-pc\">la realidad virtual<\/a>, pasando por un fotorrealismo que <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/accion\/terror-que-he-sentido-mansion-beneviento-resident-evil-village-no-tiene-nada-que-envidiarle-al-pasillo-p-t\">nos zambulle de lleno en la experiencia<\/a>. Sin embargo, hubo una \u00e9poca en la que <strong>conectar con el jugador<\/strong> depend\u00eda m\u00e1s de lo sugerido que de lo que se manifestaba en pantalla. Lo cual abri\u00f3 la puerta <strong>al terror en los videojuegos.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 1 --><\/p>\n<p>\u00bfEra posible insuflar miedo al jugador a trav\u00e9s de un videojuego de<a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/cultura\/quien-mato-a-atari-fascinante-auge-brutal-caida-primer-titan-industria-videojuegos\"> Atari 2600<\/a> o <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/industria\/revolucion-sir-clive-sinclair-todo-que-mundo-videojuego-le-debe-al-zx-spectrum\">ZX Spectrum<\/a>? A fin de cuentas, no es lo mismo hacer que un <em>monstruo cl\u00e1sico<\/em> o creado para la ocasi\u00f3n protagonice un videojuego cualquiera a ofrecer <strong>una experiencia de terror<\/strong>. Pero incluso en las consolas y microordenadores de primeras generaciones se encontraron medios para ofrecer algo m\u00e1s que diversi\u00f3n y sana competitividad en sistemas de 8-bits.<\/p>\n<p><!-- BREAK 2 --> <\/p>\n<p>Lo cual hace que nos preguntemos: <strong>\u00bfEl terror es una ciencia exacta?<\/strong> Los detonantes m\u00e1s comunes est\u00e1n ah\u00ed, claro, pero lo cierto es que el gran peso de la experiencia de cualquier juego de terror reposa en c\u00f3mo y de qu\u00e9 manera <strong>se estimula la imaginaci\u00f3n del propio jugador<\/strong>. Algo que se puede lograr de manera relativamente sencilla a trav\u00e9s del formato de <a href=\"https:\/\/www.xataka.com\/literatura-comics-y-juegos\/en-el-principio-fue-la-aventura-conversacional\">las cl\u00e1sicas aventuras conversacionales<\/a>, en las que el texto y -con suerte- una ilustraci\u00f3n bastaban para zambullir al jugador en pesadillas interactivas.<\/p>\n<p><!-- BREAK 3 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<div class=\"base-wrapper-image\"> <img class=\"sf-lazy centro_sinmarco\" data-sf-srcset=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras.png 450w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-1.png 681w,http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-2.png 1024w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-3.png 1366w,\" data-sf-src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras.png\" alt=\"A\"> <noscript><img alt=\"A\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras.png\"><\/noscript> <\/div><\/div>\n<\/div>\n<p>Actualmente, las experiencias de terror son much\u00edsimo m\u00e1s expl\u00edcitas y directas. <strong>Incluso grotescamente viscerales.<\/strong> Pero tambi\u00e9n es justo reconocer que d\u00e9cadas atr\u00e1s las propias portadas de los videojuegos resultaban m\u00e1s sugerentes y descriptivas de lo mostrado en pantalla debido a las limitaciones de hardware y software. Eso era un h\u00e1ndicap, desde luego, pero tambi\u00e9n abr\u00eda <strong>nuevas posibilidades a los desarrolladores.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 4 --><\/p>\n<p>A partir de aqu\u00ed toca hacer una distinci\u00f3n muy necesaria: <strong>existen diversas maneras de abordar el terror en los videojuegos<\/strong>. Desde el formato de los Survival Horror, en el que el jugador deber\u00e1 sobrevivir como pueda a una sucesi\u00f3n de cat\u00e1strofes, al Terror Psicol\u00f3gico o los juegos que combinan elementos de Acci\u00f3n y Terror. Incluso tenemos juegos en los que el propio jugador toma el control del elemento detonante de la experiencia.<\/p>\n<p><!-- BREAK 5 --><\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\"> <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/listas\/21-mejores-videojuegos-terror-que-puedes-jugar\"> <img alt=\"Los 23 mejores videojuegos de terror que puedes jugar ya\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras.jpg\"> <\/a> <\/div><\/div><\/div>\n<\/div>\n<p>Y, si bien, las obras de <strong>H. P. Lovecraft<\/strong> o la influencia del cine slasher siempre &nbsp;han estado ah\u00ed, lo m\u00e1s curioso es que una de las primeras experiencias de terror realmente leg\u00edtimas de los videojuegos -m\u00e1s all\u00e1 de las referidas aventuras conversacionales- va m\u00e1s all\u00e1 de los t\u00f3picos de los monstruos, fantasmas y asesinos: en <strong>3D Monster Maze<\/strong>, lanzado en 1981, somos brutalmente perseguidos por un imponente <strong>Tiranosaurio Rex.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 6 --><\/p>\n<h2><strong>El factor suspense, o c\u00f3mo se introdujo el terror en los primeros videojuegos<\/strong><\/h2>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-large\">\n<div class=\"asset-content\">\n<div class=\"base-wrapper-image\"> <img class=\"sf-lazy \" data-sf-srcset=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-1.jpg 450w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-12.jpg 681w,http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-13.jpg 1024w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-14.jpg 1366w,\" data-sf-src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-1.jpg\" alt=\"Screenshot 6059\"> <noscript><img alt=\"Screenshot 6059\" class src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-1.jpg\"><\/noscript> <\/div><\/div>\n<\/div>\n<p>La manera de abordar el terror en los primeros videojuegos <strong>no se basaba tanto en lo expl\u00edcitamente mostrado en pantalla<\/strong>. No porque no se quisiera, sino porque con la tecnolog\u00eda de entonces tampoco permit\u00eda hacer grandes cosas o abordar el factor miedo en propiedad. En su defecto, se fomentaba otra clase de sensaci\u00f3n: <strong>el suspense.<\/strong> Y eso nos lleva a la pregunta de rigor: <strong>\u00bfQu\u00e9 es el suspense?<\/strong> Hitchcock lo tiene claro.<\/p>\n<p><!-- BREAK 7 --><\/p>\n<blockquote><p>Imag\u00ednese a un hombre sentado en el sof\u00e1 favorito de su casa. Debajo tiene una bomba a punto de estallar. \u00c9l lo ignora, pero el p\u00fablico lo sabe. Eso es el suspense<\/p><\/blockquote>\n<p>Mucho antes de que <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/resident-evil-3-analisis-review-trailer-detalles-experiencia-juego-remake-re3-pc-ps4-xbox-one\">N\u00e9mesis<\/a>, <strong>Slender Man<\/strong>, <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/analisis-five-nights-at-freddys-vr-help-wanted-juego-que-me-ha-obligado-a-encender-luces-para-ir-a-mear\">Freddy Fazbear<\/a> o <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/resident-evil-village-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-ps5-xbox-series-steam-google-stadia\">Lady Dimitrescu<\/a> aterrorizasen a generaciones enteras de apasionados por los videojuegos con su mera presencia, la bestia prehist\u00f3rica de <strong>3D Monster Maze<\/strong> despertaba tensi\u00f3n y lograba sobresaltos en el modesto pero muy result\u00f3n Sinclair ZX81 de 16K.<\/p>\n<p><!-- BREAK 8 --><\/p>\n<p>La premisa podr\u00eda parecer terriblemente simple a d\u00eda de hoy, pero <strong>era atrevidamente vanguardista entre 1981 y 1982<\/strong>: tras los aproximadamente cuatro minutos de carga de la cinta (nada menos) se generaba un laberinto que deb\u00edamos recorrer en primera persona. El objetivo, l\u00f3gicamente, era llegar a la puerta de salida, pero no est\u00e1bamos solos en aquellos pasillos: pasados unos minutos <strong>un T-REX era desatado y se dedicaba a perseguirnos.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 9 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<div class=\"base-wrapper-image\"> <img class=\"sf-lazy centro_sinmarco\" data-sf-srcset=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-2.jpg 450w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-15.jpg 681w,http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-16.jpg 1024w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-17.jpg 1366w,\" data-sf-src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-2.jpg\" alt=\"Screenshot 6061\"> <noscript><img alt=\"Screenshot 6061\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-2.jpg\"><\/noscript> <\/div><\/div>\n<\/div>\n<p>La manera de insuflar <em>cierto miedo<\/em> en <strong>3D Monster Maze<\/strong> era excepcional: m\u00e1s all\u00e1 de los encuentros fortuitos, en la parte inferior de la pantalla se nos informaba vagamente de los movimientos del poderosos dinosaurio, alertando de su proximidad y elevando el nivel de tensi\u00f3n de la partida. No ten\u00eda m\u00fasica ni elementos de acci\u00f3n, pero incluso en esas se fomentaba constantemente y con maestr\u00eda <strong>el suspense.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 10 --><\/p>\n<p><strong>3D Monster Maze<\/strong> fue uno de los pioneros, pero no era ni mucho menos la \u00fanica alternativa. De hecho, la floreciente industria del videojuego no tard\u00f3 en experimentar para encontrar la manera de abordar el g\u00e9nero de terror desde un punto de vista jugable.<\/p>\n<p><!-- BREAK 11 --><\/p>\n<p>Otro ejemplo contempor\u00e1neo es <strong>Nostromo<\/strong> de 1981, desarrollado originalmente para el Commodore PET por el entonces estudiante japon\u00e9s Akira Takiguchi. Los recursos de hardware eran terriblemente limitados, pero fueron suficiente para sentar unas bases del survival horror.<\/p>\n<p><!-- BREAK 12 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-large\">\n<div class=\"asset-content\">\n<div class=\"base-wrapper-image\"> <img class=\"sf-lazy \" data-sf-srcset=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-3.jpg 450w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-18.jpg 681w,http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-19.jpg 1024w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-20.jpg 1366w,\" data-sf-src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-3.jpg\" alt=\"Screenshot 6062\"> <noscript><img alt=\"Screenshot 6062\" class src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-3.jpg\"><\/noscript> <\/div><\/div>\n<\/div>\n<p>Entre uno y otro a nivel de concepto, y tambi\u00e9n lanzado en 1982, nos encontramos con el mucho m\u00e1s popular <strong>Haunted House<\/strong> de Atari 2600. Un juego que transcurr\u00eda en una casa de tres plantas sumida en la oscuridad total y en la que b\u00e1sicamente mov\u00edamos los ojos de nuestro protagonista.<\/p>\n<p><!-- BREAK 13 --><\/p>\n<p>Como curiosidad, es necesario hablar de <strong>Mystery House<\/strong>, la considerada primera aventura gr\u00e1fica de la historia de los videojuegos. La premisa consist\u00eda en adentrarse en una &nbsp;mansi\u00f3n victoriana en la que, como se adivina por su propio nombre, se comienzan a apilar misteriosamente los cad\u00e1veres.<\/p>\n<p><!-- BREAK 14 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<div class=\"base-wrapper-image\"> <img class=\"sf-lazy centro_sinmarco\" data-sf-srcset=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-4.jpg 450w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-21.jpg 681w,http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-22.jpg 1024w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-23.jpg 1366w,\" data-sf-src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-4.jpg\" alt=\"Screenshot 6063\"> <noscript><img alt=\"Screenshot 6063\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-4.jpg\"><\/noscript> <\/div><\/div>\n<\/div>\n<p>Llegados a este punto toca hacer una menci\u00f3n especial: tras el \u00e9xito de Atari al obtener los derechos de adaptaci\u00f3n de <strong>En Busca del Arca perdida<\/strong> se abri\u00f3 todo un mundo de licencias cinematogr\u00e1ficas y rostros reconocibles en los videojuegos, incluyendo los videojuegos oficiales de pel\u00edculas slasher como <strong>La Matanza de Texas, Halloween, Viernes 13 <\/strong>o<strong> Pesadilla en Elm Street.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 15 --><\/p>\n<p>T\u00edtulos que se beneficiaban del gancho comercial de las respectivas sagas cinematogr\u00e1ficas y que aprovechaban con m\u00e1s o menos acierto -seg\u00fan que caso- la presencia de los iconos de las pel\u00edculas de terror a trav\u00e9s del mismo elemento clave de sus apariciones en la gran pantalla: <strong>el suspense.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 16 --><\/p>\n<p>Por su parte, los grandes iconos del terror universal como <strong>Dr\u00e1cula, la Momia o el Hombre Lobo<\/strong>, entre otros muchos, eran elementos muy recurrentes aunque m\u00e1s asociados a la acci\u00f3n que al terror. Aquello supuso el origen de sagas como <strong>Monster Bash<\/strong> de SEGA, <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/listas\/todos-juegos-saga-castlevania-ordenados-peor-a-mejor\">Castlevania<\/a> de Konami o <strong>Sabrewulf<\/strong> de Rare, as\u00ed como juegos arcade de tem\u00e1tica oscura como <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/splatterhouse-analisis\">Splatterhouse<\/a> o <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/ghosts-n-goblins-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-arcade-nes-amiga-500-atari-st-ps3-xbox-360\">Ghosts &#8216;n Goblins<\/a>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 17 --><\/p>\n<p>Porque en 1986 la tecnolog\u00eda de las consolas y ordenadores de 8 bits pod\u00eda ofrecer un elemento adicional a la experiencia de juego: la ambientaci\u00f3n. Y juegos y sagas como Metroid supieron sacarle partido para llevar al jugador a ambientes sombr\u00edos, la solemnidad del espacio o localizaciones infernales.<\/p>\n<p><!-- BREAK 18 --><\/p>\n<p>Con el tiempo y el desarrollo de los sistemas dom\u00e9sticos y recreativos se pudo llegar a ofrecer experiencias pixelados mucho m\u00e1s ambiciosas y <em>Survival Horrors<\/em> que permit\u00edan abordar el terror de manera m\u00e1s inmersiva.<\/p>\n<p><!-- BREAK 19 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<div class=\"base-wrapper-image\"> <img class=\"sf-lazy centro_sinmarco\" data-sf-srcset=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-5.jpg 450w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-24.jpg 681w,http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-25.jpg 1024w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-26.jpg 1366w,\" data-sf-src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-5.jpg\" alt=\"Screenshot 6064\"> <noscript><img alt=\"Screenshot 6064\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-5.jpg\"><\/noscript> <\/div><\/div>\n<\/div>\n<ul>\n<li>Un ejemplo de ello es <strong>Project Firestart,<\/strong> lanzado en 1989 por Electronic Arts. Una aventura enormemente inspirada en la saga <strong>Alien<\/strong> en la que deb\u00edamos sobrevivir a los acontecimientos de una estaci\u00f3n espacial que ha quedado a merced de unos hu\u00e9spedes muy hostiles.<\/li>\n<\/ul>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<div class=\"base-wrapper-image\"> <img class=\"sf-lazy centro_sinmarco\" data-sf-srcset=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-6.jpg 450w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-27.jpg 681w,http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-28.jpg 1024w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-29.jpg 1366w,\" data-sf-src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-6.jpg\" alt=\"Screenshot 6065\"> <noscript><img alt=\"Screenshot 6065\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-6.jpg\"><\/noscript> <\/div><\/div>\n<\/div>\n<ul>\n<li>Por otro lado, Capcom se sac\u00f3 de la chistera el mismo a\u00f1o <strong>Sweet Home<\/strong>, el germen de lo que pasar\u00e1 a ser <strong>Resident Evil<\/strong> basado en la pel\u00edcula del mismo nombre. Un t\u00edtulo de NES que se adelant\u00f3 demasiado a su tiempo en elementos clave, pero que dej\u00f3 unos cimientos muy s\u00f3lidos en la compa\u00f1\u00eda de Osaka.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Todos los elementos se hab\u00edan alineado y los jugadores ya eran conscientes de la existencia de juegos en los que no solo nos enfrent\u00e1bamos a criaturas oscuras y nuestros propios miedos, sino que buscaban provocar en el jugador <strong>las mismas sensaciones del cine y las novelas de terror.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 20 --><\/p>\n<p>Ahora hac\u00eda falta que se llevase aquel potente est\u00edmulo al siguiente nivel. Una pesadilla capaz de intimidar al fan confeso del terror en cualquiera de sus expresiones. Y <strong>Frederick Raynal<\/strong> ten\u00eda muy claro c\u00f3mo lograrlo a base de pol\u00edgonos, elementos digitalizados y generosas dosis de inspiraci\u00f3n en la obra de <strong>H. P. Lovecraft.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 21 --><\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\"> <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/listas\/13-mejores-videojuegos-horror-supervivencia-para-pasar-halloween-terrorifico-tus-colegas\"> <img alt=\"Los 13 mejores videojuegos de horror y supervivencia para pasar un Halloween terror\u00edfico con tus colegas sin salir de casa\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-7.jpg\"> <\/a> <\/div><\/div><\/div>\n<\/div>\n<h2>La nueva era del miedo en los videojuegos: de la revoluci\u00f3n de Alone in the Dark al terror viral de Among Us y Phasmophobia<\/h2>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-large\">\n<div class=\"asset-content\">\n<div class=\"base-wrapper-image\"> <img class=\"sf-lazy \" data-sf-srcset=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-8.jpg 450w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-30.jpg 681w,http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-31.jpg 1024w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-32.jpg 1366w,\" data-sf-src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-8.jpg\" alt=\"a\"> <noscript><img alt=\"a\" class src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-8.jpg\"><\/noscript> <\/div><\/div>\n<\/div>\n<p>El terror en los videojuegos siempre est\u00e1 al servicio de la imaginaci\u00f3n del jugador. Es mucho m\u00e1s que unos gr\u00e1ficos de vanguardia. Tal y como dijo nuestro compa\u00f1ero John Tones, <em>no importa lo lejos que puedas llegar con los gr\u00e1ficos, lo m\u00e1s lejano a lo que puedes llegar es siempre el texto<\/em>. Aunque el que dice texto, tambi\u00e9n puede referirse al siniestro crujido de una tabla en <strong>una mansi\u00f3n aparentemente abandonada.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 22 --><\/p>\n<p>En 1992 <strong>Frederick Raynal <\/strong>reinvent\u00f3 la manera<strong> <\/strong>de entender y transmitir el terror a trav\u00e9s de los videojuegos con <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/alone-in-the-dark-clasico-terror-lovecraftiano-que-se-forjo-genero-survival-horrors\">Alone in The Dark.<\/a> Un Survival horror colmado de clich\u00e9s, desde luego, pero que <strong>acabar\u00e1 sentando c\u00e1tedra<\/strong>. La clave no estaba en su vanguardista apartado gr\u00e1fico poligonal, sino en su sobrecogedora ambientaci\u00f3n y c\u00f3mo sus dos protagonistas se expon\u00edan a toda clase de demon\u00edacos acontecimientos.<strong> C\u00f3mo el jugador se sumerg\u00eda y abrazaba la experiencia de terror.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 23 --><\/p>\n<blockquote><p>Quer\u00eda hacer algo muy aterrador &#8230; Pero con solo unos pocos pol\u00edgonos no se consigue generar mucho miedo. As\u00ed que sab\u00eda que necesitaba a\u00f1adir textos para poner al jugador en situaci\u00f3n y llevarlo a trav\u00e9s de una gran historia que sucede en paralelo a un todav\u00eda mayor trasfondo.<\/p><\/blockquote>\n<p><strong>Alone in The Dark <\/strong>sent\u00f3 nueva c\u00e1tedra a la hora de ofrecer suspense y sobresaltos, pero no fue el \u00fanico: la tecnolog\u00eda digital de los CDs rompi\u00f3 con los l\u00edmites de la interactividad e introdujeron una nueva capa de variedad y profundidad a la experiencia de terror. Juegos como <strong>Phantasmagoria<\/strong> (ya en 1995) incluso introduc\u00edan elementos de terror psicol\u00f3gico.<\/p>\n<p><!-- BREAK 24 --><\/p>\n<p>Sin embargo, hubo un juego que logr\u00f3 canalizar esta nueva corriente del terror y hacerla propia. El <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/resident-evil-hd-remaster-analisis\">Resident Evil <\/a>original.<\/p>\n<p><!-- BREAK 25 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-large\">\n<div class=\"asset-content\">\n<div class=\"base-wrapper-image\"> <img class=\"sf-lazy \" data-sf-srcset=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-9.jpg 450w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-33.jpg 681w,http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-34.jpg 1024w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-35.jpg 1366w,\" data-sf-src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-9.jpg\" alt=\"a\"> <noscript><img alt=\"a\" class src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-9.jpg\"><\/noscript> <\/div><\/div>\n<\/div>\n<p>Con Sweet home y los cl\u00e1sicos del cine de Zombies como inspiraci\u00f3n, Capcom lanz\u00f3 en un muy prol\u00edfico 1996 la primera entrega de <strong>Resident Evil. <\/strong>Cinem\u00e1ticas de vanguardia, exploraci\u00f3n, suspense, sustos, enemigos que realmente intimidaban y momentos que, de manera descarada, <strong>buscaban y lograban que el jugador estuviese en tensi\u00f3n constante.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 26 --><\/p>\n<p>La f\u00f3rmula de <strong>Resident Evil<\/strong> y <strong>Alone y the Dark<\/strong> fue replicada hasta la saciedad durante los siguientes a\u00f1os; aunque solo un t\u00edtulo logr\u00f3 imponer un gran salto de calidad en lo referente al suspense: <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/silent-hill-clasico-terror-psicologico-konami\">Silent Hill.<\/a><\/p>\n<p><!-- BREAK 27 --><\/p>\n<p>Lanzado en 1999, <strong>Silent Hill <\/strong>y sus secuelas retomaban la idea de terror psicol\u00f3gico que llegar\u00e1 para quedarse: el miedo a lo desconocido. Con un apartado art\u00edstico transgresor, desde luego, pero sobre todo llevando la experiencia de juego mucho m\u00e1s all\u00e1 del sobresalto casual. <strong>Llevando el malestar m\u00e1s all\u00e1 de lo mostrado en pantalla.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 28 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-image article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<div class=\"base-wrapper-image\"> <img class=\"sf-lazy centro_sinmarco\" data-sf-srcset=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-10.jpg 450w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-36.jpg 681w,http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-37.jpg 1024w, http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-38.jpg 1366w,\" data-sf-src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-10.jpg\" alt=\"Screenshot 6060\"> <noscript><img alt=\"Screenshot 6060\" class=\"centro_sinmarco\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2021\/10\/el-origen-del-terror-en-los-videojuegos-cuando-se-prometia-miedo-en-ordenadores-de-8-bits-y-los-pixeles-eran-como-motosierras-10.jpg\"><\/noscript> <\/div><\/div>\n<\/div>\n<p>Durante las siguientes d\u00e9cadas, el g\u00e9nero de los Survival Horrors y el terror encontrar\u00e1 un nuevo fil\u00f3n desde el que nacieron juegos y sagas que calaron con enorme profundidad. <strong>Dead Space, Eternal Darkness, Bioshock, Project Zero, Five Nights at Freddy&#8217;s, Amnesia y un alargado etc\u00e9tera.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 29 --><\/p>\n<p>Por no hablar de <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/listas\/juegos-zombis-metro-cuadrado-menor-a-mayor-cantidad-no-muertos\">un abrumador legado de juegos de zombis<\/a> que abarc\u00f3 desde las temporadas de <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/analisis-de-the-walking-dead-a-new-frontier-un-prometedor-comienzo-lastrado-por-su-tramo-final\">The Walking Dead <\/a>de Telltale a alternativas que abrazaban la acci\u00f3n de manera abierta como <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/analisis-de-dead-rising-4-franks-big-package-el-regreso-por-todo-lo-alto-de-frank-west\">Dead Rising <\/a>o <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/state-of-decay-analisis\">State of Decay<\/a>. \u00bfC\u00f3mo volver a elevar ese list\u00f3n? Definitivamente, el g\u00e9nero de terror necesitaba un cambio de perspectiva, y el nuevo revulsivo no fue un juego, sino una demo. O, m\u00e1s bien, <strong>un teaser jugable.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 30 --><\/p>\n<p>Hideo Kojima quiso resucitar la saga <strong>Silent Hill<\/strong> a<a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/industria\/todas-las-esperanzas-que-konami-mata-con-silent-hills\"> trav\u00e9s de P.T.,<\/a> un aperitivo en forma de demo t\u00e9cnica jugada en primera persona que no tard\u00f3 en obtener un calado enorme entre el p\u00fablico. El juego final nunca acab\u00f3 tomando forma, pero su estela sigue muy viva en experiencias como <strong>Outlast <\/strong>o las m\u00e1s recientes entregas de <strong>Resident Evil.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 31 --><\/p>\n<p>L\u00f3gicamente, la gradual apertura del videojuego al formato online origin\u00f3 nuevas e interesantes maneras de abordar el terror.<\/p>\n<p><!-- BREAK 32 --><\/p>\n<ul>\n<li>En juegos como <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/dead-by-daylight-analisis-review-precio-trailer-experiencia-juego-para-pc-ps4-nintendo-switch-xbox-one\">Dead by Daylight<\/a> se ofrece una experiencia de supervivencia asim\u00e9trica en la que un jugador hace de asesino y se a\u00f1aden fuertes elementos de incertidumbre y sustos.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li><a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/fenomeno-among-us-que-juego-gratuito-2018-se-ha-convertido-sensacion-momento\">Among Us<\/a> extendi\u00f3 la sombra de la sospecha y el peligro de entrar en cada habitaci\u00f3n en clave de dibujo animado.<\/li>\n<\/ul>\n<ul>\n<li>Adem\u00e1s, &nbsp;<a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/phasmophobia-analisis-review-experiencia-juego-precio-trailers-para-pc\">Phasmophobia<\/a> introdujo nuevas maneras de interactuar con lo desconocido a trav\u00e9s de sistemas de Realidad Virtual, haciendo que las investigaciones paranormales fuesen toda una experiencia incluso en fase de Early Access.<\/li>\n<\/ul>\n<p>Ha llovido much\u00edsimo desde los or\u00edgenes del g\u00e9nero de terror y las posibilidades de abordarlo a trav\u00e9s de los videojuegos son pr\u00e1cticamente ilimitadas, sin embargo hay algo que no ha cambiado en todos estos a\u00f1os: <strong>el suspense sigue siendo el denominador com\u00fan<\/strong>. La sensaci\u00f3n de que nos estamos metiendo constantemente en la boca del lobo.<\/p>\n<p><!-- BREAK 33 --><\/p>\n<p>Un sentimiento primario que se lleva manifestando en los videojuegos desde los tiempos en los que los p\u00edxeles eran como motosierras, y que <strong>seguir\u00e1 tomando nuevas formas en las generaciones venideras.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 34 --> <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Como dec\u00eda Alfred Hitchcock: si hay algo m\u00e1s importante que la l\u00f3gica, es la imaginaci\u00f3n. Los videojuegos actuales tienen infinitos recursos para inducir una leg\u00edtima sensaci\u00f3n de suspenso, sobresalto y terror. Desde cinem\u00e1ticas acomodadas al susto espont\u00e1neo a formatos como la realidad virtual, pasando por un fotorrealismo que nos zambulle de lleno en la experiencia. 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