{"id":33725,"date":"2022-07-09T16:01:57","date_gmt":"2022-07-09T16:01:57","guid":{"rendered":"https:\/\/www.vidaextra.com\/industria\/puertas-videojuegos-autentico-dolor-cabeza-desarrolladores-tlou2-control-explican-motivos"},"modified":"2022-07-09T16:01:57","modified_gmt":"2022-07-09T16:01:57","slug":"las-puertas-en-los-videojuegos-son-un-autentico-dolor-de-cabeza-y-los-desarrolladores-de-the-last-of-us-2-o-control-explican-los-motivos","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/cordobateve.net\/index.php\/2022\/07\/09\/las-puertas-en-los-videojuegos-son-un-autentico-dolor-de-cabeza-y-los-desarrolladores-de-the-last-of-us-2-o-control-explican-los-motivos\/","title":{"rendered":"Las puertas en los videojuegos son un aut\u00e9ntico dolor de cabeza y los desarrolladores de The Last of Us 2 o Control explican los motivos"},"content":{"rendered":"<p>Nadie pod\u00eda imaginarlo. Realizar un videojuego puede llegar a ser algo realmente complejo, en el que intervienen una gran cantidad de personas y que requiere de muchas horas de dedicaci\u00f3n hasta conseguir el mejor resultado.<\/p>\n<p><!-- BREAK 1 --><\/p>\n<p>Es por ello que es interesante y sorprendente ver c\u00f3mo se ha formado una conversaci\u00f3n en Twitter entre diferentes desarrolladores, explicando sus <strong>experiencias con un objeto concreto: las puertas<\/strong>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 2 --> <\/p>\n<p>Al parecer, poseen unas caracter\u00edsticas que las convierten pr\u00e1cticamente en un reto para los equipos de trabajo. Todo comenz\u00f3 con <strong>Stephan H\u00f6velbrinks<\/strong>, creador de <strong>Death Trash<\/strong>, el cual comparti\u00f3 el siguiente mensaje a trav\u00e9s de la red social:<\/p>\n<p><!-- BREAK 3 --><\/p>\n<blockquote class=\"twitter-tweet\" readability=\"2.5\">\n<p lang=\"en\" dir=\"ltr\">Doors <a href=\"https:\/\/twitter.com\/hashtag\/gamedev?src=hash&amp;ref_src=twsrc%5Etfw\">#gamedev<\/a> <a href=\"https:\/\/t.co\/7CJgKin1dE\">pic.twitter.com\/7CJgKin1dE<\/a><\/p>\n<p>\u2014 Stephan H\u00f6velbrinks (@talecrafter) <a href=\"https:\/\/twitter.com\/talecrafter\/status\/1369153361270935554?ref_src=twsrc%5Etfw\">March 9, 2021<\/a><\/p><\/blockquote>\n<blockquote><p>Las puertas son complicadas de tener en los juegos y tienen todo tipo de posibles errores. Principalmente porque son un embudo din\u00e1mico y bloquean la b\u00fasqueda de caminos, potencialmente bloqueados, potencialmente destructibles, pero en general porque se ubican potencialmente entre cualquier interacci\u00f3n del juego o situaci\u00f3n de personaje a personaje de aqu\u00ed para all\u00e1. Los desarrolladores AAA tambi\u00e9n los odian. La serie Assassin&#8217;s Creed, por lo dem\u00e1s llena de cosas, no las tiene. Entonces, cuando un peque\u00f1o desarrollador independiente las agrega a su primer juego, con situaciones de combate y no combate, as\u00ed como m\u00faltiples esquemas de entrada \/ movimiento, fue dif\u00edcil para ellos.<\/p><\/blockquote>\n<p>Concretamente, las puertas a las que se refiere H\u00f6velbrinks son aquellas que pueden abrirse y cerrarse para acceder a una nueva \u00e1rea, pero sin una carga previa.<\/p>\n<p><!-- BREAK 4 --><\/p>\n<p>Otro destacado desarrollador que particip\u00f3 en la conversaci\u00f3n fue <strong>Damion Schubert<\/strong>, ex dise\u00f1ador de BioWare Austin, el cual a\u00f1adi\u00f3 que las puertas pueden <strong>confundir la programaci\u00f3n de los caminos de los NPC<\/strong> o usarlas al mismo tiempo que el jugador. Adem\u00e1s, pueden provocar fallos en las animaciones de los usuarios si se encuentran cerca de una de ellas.<\/p>\n<p><!-- BREAK 5 --><\/p>\n<blockquote class=\"twitter-tweet\" data-conversation=\"none\" readability=\"8.6047297297297\">\n<p lang=\"en\" dir=\"ltr\">Doors create all sorts of pathfinding and AI issues, as NPCs try to navigate the doors. And all sorts of weird timing issues if two NPCs try to use the door at the same time, or the NPC tries to use it at the same time as a player. <\/p>\n<p>4\/<\/p>\n<p>\u2014 Damion Schubert, Zen Designer (@ZenOfDesign) <a href=\"https:\/\/twitter.com\/ZenOfDesign\/status\/1369336761156009990?ref_src=twsrc%5Etfw\">March 9, 2021<\/a><\/p><\/blockquote>\n<blockquote><p>Las puertas crean todo tipo de problemas de b\u00fasqueda de caminos y de inteligencia artificial, ya que los NPC intentan atravesar las puertas. Y todo tipo de problemas de sincronizaci\u00f3n extra\u00f1os si dos NPC intentan usar la puerta al mismo tiempo, o el NPC intenta usarla al mismo tiempo que un jugador.<\/p><\/blockquote>\n<h2>El caso de The Last of Us 2<\/h2>\n<p>Una de las participaciones m\u00e1s destacadas en esta exposici\u00f3n de experiencias fue la de <strong>Kurt Margenau<\/strong>, codirector de la \u00faltima obra de Naughty Dog. Explic\u00f3 que incluso un estudio de los recursos y el tama\u00f1o del suyo no pod\u00eda evitar verse afectado por esta problem\u00e1tica.<\/p>\n<p><!-- BREAK 6 --><\/p>\n<blockquote class=\"twitter-tweet\" readability=\"7.027027027027\">\n<p lang=\"en\" dir=\"ltr\">Don\u2019t know what everyone\u2019s up in arms about. We added doors in combat to TLOU2, took like a day. Just gotta have good talent I gues&#8230; LOL JK IT WAS THE THING THAT TOOK THE LONGEST TO GET RIGHT WHAT WERE WE THINKING 1\/100 <a href=\"https:\/\/t.co\/oUmdRFmiGJ\">https:\/\/t.co\/oUmdRFmiGJ<\/a><\/p>\n<p>\u2014 Kurt Margenau (@kurtmargenau) <a href=\"https:\/\/twitter.com\/kurtmargenau\/status\/1369342602177220609?ref_src=twsrc%5Etfw\">March 9, 2021<\/a><\/p><\/blockquote>\n<blockquote><p>No s\u00e9 el motivo de que est\u00e9n todos en armas. Agregamos puertas en los combate a TLOU2, tom\u00f3 como un d\u00eda. Solo tengo que tener buen talento, supongo&#8230; LOL JK FUE LA COSA QUE M\u00c1S TIEMPO NOS LLEV\u00d3 REALIZAR CORRECTAMENTE DE LO QUE PENSAMOS 1\/100<\/p><\/blockquote>\n<p>En su hilo en Twitter relata que \u00absab\u00edamos que las puertas en un escenario de sigilo agregar\u00edan alg\u00fan nivel de autor\u00eda del jugador al espacio y brindar\u00edan<strong> m\u00e1s oportunidades para escapar de situaciones<\/strong>. Bloquean [la l\u00ednea de visi\u00f3n] y ralentizan a los enemigos. Esto estaba en l\u00ednea con querer que el jugador volviera a establecer el sigilo con m\u00e1s frecuencia\u00bb.<\/p>\n<p><!-- BREAK 7 --><\/p>\n<p>Sin embargo, el nivel de detalle que posee controlar a Ellie o Abby supone una traba en las fases preliminares. \u00ab<strong>Somos un juego que tiene una animaci\u00f3n incre\u00edblemente pulida<\/strong>. Si un jugador va a abrir una puerta, no puede simplemente abrirse m\u00e1gicamente, el personaje tiene que alcanzar el pomo de la puerta y empujarlo para abrirlo. Pero, \u00bfqu\u00e9 pasa con cerrarla detr\u00e1s de ti? \u00bfC\u00f3mo haces eso mientras corres?\u00bb.<\/p>\n<p><!-- BREAK 8 --><\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\"> <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/entrevistas\/hemos-preguntado-a-varios-disenadores-que-opinan-patente-sistema-nemesis-sombras-mordor-esta-su-respuesta\"> <img alt=\"Hemos preguntado a varios dise\u00f1adores qu\u00e9 opinan de la patente del sistema Nemesis de Sombras de Mordor. Esta es su respuesta\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2022\/07\/las-puertas-en-los-videojuegos-son-un-autentico-dolor-de-cabeza-y-los-desarrolladores-de-the-last-of-us-2-o-control-explican-los-motivos.jpg\"> <\/a> <\/div><\/div><\/div>\n<\/div>\n<p>Es por ello que trabajaron con diferentes prototipos para poder cerrar las puertas por detr\u00e1s de nosotros, pero sencillamente no era compatible con el combate de <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/analisis-the-last-of-us-2-nueva-obra-maestra-naughty-dog\">The Last of Us 2<\/a>. Por lo tanto, la soluci\u00f3n para Margenau fue que \u00ab<strong>las puertas se cerrar\u00e1n lentamente de forma autom\u00e1tica<\/strong>. Esto es lo que m\u00e1s favorece al jugador, ya que la apertura de la puerta del jugador lo ralentiza muy poco, ni siquiera le quitamos el control, pero bloquean la IA de manera m\u00e1s efectiva\u00bb.<\/p>\n<p><!-- BREAK 9 --><\/p>\n<p>En esta particular tarea, el director desvel\u00f3 que Naughty Dog tuvo que crear <strong>la puerta como un objeto f\u00edsico nuevo<\/strong>, para que los jugadores pudiesen empujarla, aunque los usuarios tambi\u00e9n pueden ser empujados por ella. Esto supone un aut\u00e9ntico desaf\u00edo para cualquier estudio.<\/p>\n<p><!-- BREAK 10 --><\/p>\n<p>M\u00e1s voces se unieron al texto de Stephan H\u00f6velbrinks. Uno de ellos fue Sergey Mohov, dise\u00f1ador del gameplay de Remedy, que relat\u00f3 c\u00f3mo lidi\u00f3 con las puertas al crear <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/control-ultimate-edition-analisis-review-precio-experiencia-juego-trailers-para-ps5-xbox-series-x-xbox-series-s\">Control<\/a>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 11 --><\/p>\n<blockquote class=\"twitter-tweet\" data-conversation=\"none\" readability=\"7.4057142857143\">\n<p lang=\"en\" dir=\"ltr\">I don&#8217;t exactly know how many man-months went into the door system in Control, but more than most abilities and weapons, for sure.<\/p>\n<p>\u2014 Sergey Mohov \ud83c\udf3b (@krides) <a href=\"https:\/\/twitter.com\/krides\/status\/1369210567567814656?ref_src=twsrc%5Etfw\">March 9, 2021<\/a><\/p><\/blockquote>\n<blockquote><p>No s\u00e9 exactamente cu\u00e1ntos meses-hombre se invirtieron en el sistema de puertas en Control, pero m\u00e1s que la mayor\u00eda de las habilidades y armas, seguro.<\/p><\/blockquote>\n<p>Finalmente, <a href=\"https:\/\/twitter.com\/neiluchitel\/status\/1369392223993929736\">Neil Uchitel<\/a>, l\u00edder de audio en Naughty Dog, aclar\u00f3 que <strong>dise\u00f1ar el sonido de una puerta es un desaf\u00edo enorme<\/strong>. Por \u00faltimo, <a href=\"https:\/\/twitter.com\/jesawyer\/status\/1369172818336706562\">Josh Sawyer<\/a>, dise\u00f1ador de Obsidian, revel\u00f3 que las puertas son \u00abuna de las primeras cosas que implementamos en cualquier de nuestros juegos\u00bb.<\/p>\n<p><!-- BREAK 12 --> <\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Nadie pod\u00eda imaginarlo. Realizar un videojuego puede llegar a ser algo realmente complejo, en el que intervienen una gran cantidad de personas y que requiere de muchas horas de dedicaci\u00f3n hasta conseguir el mejor resultado. 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