{"id":6403,"date":"2020-12-30T18:01:59","date_gmt":"2020-12-30T18:01:59","guid":{"rendered":"https:\/\/www.vidaextra.com\/listas\/11-mejores-demos-videojuegos-historia-al-algunas-ellas"},"modified":"2020-12-30T18:01:59","modified_gmt":"2020-12-30T18:01:59","slug":"las-11-mejores-demos-de-videojuegos-de-la-historia-o-al-menos-algunas-de-ellas","status":"publish","type":"post","link":"http:\/\/cordobateve.net\/index.php\/2020\/12\/30\/las-11-mejores-demos-de-videojuegos-de-la-historia-o-al-menos-algunas-de-ellas\/","title":{"rendered":"Las 11 mejores demos de videojuegos de la historia (o al menos algunas de ellas)"},"content":{"rendered":"<p>Imaginad que ten\u00e9is que<strong> vender un producto y sacarlo al mercado<\/strong>. Por supuesto, es necesario que sig\u00e1is todos los pasos: analizar, planificar y actuar. Un proceso complejo y que requiere de una gran cantidad de tiempo.<\/p>\n<p><!-- BREAK 1 --><\/p>\n<p>Los desarrolladores de videojuegos llevan a cuestas este problema desde el inicio de la industria. No es hasta <strong>el momento en el que un usuario prueba tu juego cuando sabes si realmente has hecho un buen trabajo<\/strong>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 2 --> <\/p>\n<p>Es por ello, debido a la necesidad de ofrecer un trozo del pastel a la comunidad, que surgieron las demos de videojuegos. <strong>Una manera de acercar una porci\u00f3n de la obra para resolver fallos, corregir patinazos y por supuesto, constatar certezas<\/strong> dentro del equipo de desarrollo. Fue a comienzos de los 90 cuando comenz\u00f3 esta pr\u00e1ctica y muchas desarrolladoras apostaron por el modelo anterior, el shareware.<\/p>\n<p><!-- BREAK 3 --><\/p>\n<p>El shareware permit\u00eda una distribuci\u00f3n del software con una serie de limitaciones, tales como el recorte de contenido o la restricci\u00f3n del tiempo de uso. Algunas grandes obras brillaron bajo esta premisa, como <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/wolfenstein-3d\">Wolfenstein 3D<\/a>. En cambio, las demos, tal y como reza ese mensaje tan repetido, pod\u00edan cambiar con el tiempo y no representaban la calidad del producto final.<\/p>\n<p><!-- BREAK 4 --><\/p>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\"> <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/industria\/de-demo-a-beta-abierta-la-evolucion-de-la-miel-en-los-labios\"> <img alt=\"De demo a beta abierta: la evoluci\u00f3n de la miel en los labios \" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/las-11-mejores-demos-de-videojuegos-de-la-historia-o-al-menos-algunas-de-ellas.jpg\"> <\/a> <\/div><\/div><\/div>\n<\/div>\n<p>Por eso mismo <strong>las<\/strong><em><strong> <\/strong><\/em><strong>demos son tan interesantes, porque son una peque\u00f1a ventana hacia el pasado<\/strong>, en el que algunas ideas se encontraban pr\u00e1cticamente enquistadas en los cerebros de los programadores pero que finalmente se apartaron o incluso te puedes sorprender con la ausencia de elementos b\u00e1sicos en la aventura.<\/p>\n<p><!-- BREAK 5 --><\/p>\n<p>Las revistas de videojuegos se frotaron las manos pensando en el aumento de las tiradas al incluir en el n\u00famero mensual una versi\u00f3n de uno de los lanzamientos m\u00e1s esperados. <strong>Jugadores, industria y los medios de distribuci\u00f3n ganaban en este acuerdo t\u00e1cito<\/strong>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 6 --><\/p>\n<p>Inolvidables para muchos y despreciadas \u00faltimamente por la industria, <strong>las demos forman parte de la comunidad desde hace m\u00e1s de 25 a\u00f1os<\/strong>. Es por ello que aqu\u00ed debajo encontrar\u00e9is una peque\u00f1a recopilaci\u00f3n con algunas de las mejores demostraciones que hemos tenido el placer de degustar (no hay orden, pero hemos intentando que s\u00ed hubiera concierto).<\/p>\n<p><!-- BREAK 7 --><\/p>\n<h2>DOOM<\/h2>\n<p>Os lo hab\u00edamos dicho. Principios de los 90, explosiones de creatividad por todos lados y <strong>id Software<\/strong> se uni\u00f3 a la fiesta. Dos de los John m\u00e1s famosos de la industria, <strong>Romero y Carmack, aunaron fuerzas para desarrollar al padre de los shooter en 3D: <\/strong><a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/doom\">Doom<\/a>. Demonios, recortadas y sangre empapaban la pantalla en un festival inigualable.<\/p>\n<p><!-- BREAK 8 --><\/p>\n<p>En el seno de la compa\u00f1\u00eda apostaban por las bondades del juego, pero no dispon\u00edan de los maletines suficientes con los que comprar a uno de los gremios m\u00e1s crueles: los periodistas. Es por ello que <strong>tomaron la firme decisi\u00f3n de publicar el juego en formato shareware<\/strong>, distribuci\u00f3n libre para todos los jugadores que quisieran compartir esta novedosa obra.<\/p>\n<p><!-- BREAK 9 --><\/p>\n<p><strong>Jay Wilbur<\/strong>, CEO de id Software por la \u00e9poca, decidi\u00f3 que esta ser\u00eda la estrategia adecuada para asegurar el \u00e9xito de Doom. Sin embargo, el crunch ya se encontraba instalado entre las oficinas de Romero y compa\u00f1\u00eda, que s<strong>e encontraban trabajando durante jornadas maratonianas para poder lanzar la versi\u00f3n shareware al mercado<\/strong>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 10 --><\/p>\n<p>El 10 de diciembre de 1993, a medianoche, el equipo subi\u00f3 el primer episodio, de tres que completaban la aventura, al arcaico internet. La Universidad de Wisconsin, generosa ofreciendo sus servidores para la subida de tan valiosa carga, no resisti\u00f3 las oleadas. <strong>M\u00e1s de 10.000 personas colapsaron el servicio; todo el mundo quer\u00eda probar Doom.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 11 --><\/p>\n<p>Un cap\u00edtulo con nueve mapas, ese era el contenido del shareware de Doom, lo que hizo pensar a muchas personas que lo que se estaban descargando realmente era el juego completo. Un aut\u00e9ntico regalo. El \u00e9xito fue tremendamente arrollador y <strong>en 1995 hab\u00eda m\u00e1s de diez millones de computadoras con una copia instalada<\/strong> y una gran parte de ellas se quedaron como estaban, ya que la cantidad de horas para disfrutar con la oferta era m\u00e1s que suficiente.<\/p>\n<p><!-- BREAK 12 --><\/p>\n<p><strong>En posteriores entregas, id Software rechaz\u00f3 el shareware a pesar los beneficios<\/strong> que le hab\u00eda reportado. Las dos experiencias por las que hab\u00edan pasado con Wolfenstein 3D y Doom les hab\u00eda convencido de que la senda era la correcta y la forma de distribuci\u00f3n qued\u00f3 aparcada para siempre.<\/p>\n<p><!-- BREAK 13 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-video article-asset-large article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<p> <iframe width=\"650\" height=\"366\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/jSoiW7TL7Mw\" allowfullscreen>[embedded content]<\/iframe> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<h2>Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty<\/h2>\n<p>El nacimiento de una leyenda. Y no nos referimos a Solid Snake, \u00e9l ya se hab\u00eda labrado su propia reputaci\u00f3n en Shadow Moses. La demo de <strong>Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty<\/strong> se ha convertido en una de las m\u00e1s famosas de todos los tiempos por m\u00e9ritos propios. El bueno de <strong>Kojima<\/strong> ya daba que hablar hace veinte a\u00f1os.<\/p>\n<p><!-- BREAK 14 --><\/p>\n<p>El E3, esa feria en la que las compa\u00f1\u00edas se dedican a sacar a pasear la artiller\u00eda, vio en mayo del a\u00f1o 2001 como aquel japon\u00e9s que hac\u00eda un par de a\u00f1os hab\u00eda revolucionado la industria, mostraba un adelanto de su nuevo trabajo. Durante nueve minutos, <strong>Hideo hizo que todos los presentes en la sala quedasen alucinados con la potencia gr\u00e1fica<\/strong> que alcanzaba el juego y por ende, la PlayStation 2.<\/p>\n<p><!-- BREAK 15 --><\/p>\n<p>\u00bfEran esos gr\u00e1ficos legales? Absolutamente y el fervor que se cre\u00f3 provoc\u00f3 que <strong>Konami<\/strong> comercializase un DVD con esos impactantes momentos de Snake infiltr\u00e1ndose en un buque y eliminando a cualquiera que doblase la esquina. Todo en 60FPS, aut\u00e9nticas locuras para las consolas de hoy en d\u00eda.<\/p>\n<p><!-- BREAK 16 --><\/p>\n<p>22 de febrero de 2002. Hab\u00eda que esperar casi dos a\u00f1os para catar el juego. Inaceptable, absolutamente desmesurado el tiempo de espera. Y fue en ese instante en el que la mente de Kojima y la de Konami confluyeron, ya que <strong>aprovecharon el lanzamiento de otro de sus grandes juegos, <\/strong><a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/zone-of-the-enders-hd-collection\">Zone of the Enders<\/a><strong>, para incluir una demo de MGS2<\/strong>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 17 --><\/p>\n<p>Genios del marketing, desde luego. <strong>Las ventas de una nueva franquicia que poca gente aguardaba se dispararon por todo lo alto, \u00fanicamente porque contaba con la dichosa demo<\/strong>. Mucha gente dej\u00f3 de lado la aventura de mechas gigantes para esconderse, dar volteretas e investigar el U.S.S Discovery como si no hubiese un ma\u00f1ana. De locos.<\/p>\n<p><!-- BREAK 18 --><\/p>\n<p>Las expectativas se cumplieron. La demo dejaba los paladares con ganas de m\u00e1s, much\u00edsimo m\u00e1s (Raiden aparte\u2026), ya que <strong>la demostraci\u00f3n terminaba por todo lo alto, con el combate contra Olga Gurlukovich<\/strong>. Una vez que terminabas la partida se te proporcionaba un c\u00f3digo, que pod\u00edas introducir en un sitio web ya eliminado.<\/p>\n<p><!-- BREAK 19 --><\/p>\n<p>En realidad, <strong>se trataba de una p\u00e1gina que te otorgaba un t\u00edtulo de pez (ballena, tibur\u00f3n\u2026etc) que variaba seg\u00fan las veces que hubieses guardado, el n\u00famero de muertes, el tiempo total y otros factores<\/strong>. Es decir, \u00fanicamente serv\u00eda para alardear con tus amigos de tu nota, compararla con el resto del mundo y, qu\u00e9 demonios, para tener una excusa con la que volver a la demo y mejorar la puntuaci\u00f3n. Se\u00f1or Kojima, es usted diab\u00f3lico.<\/p>\n<p><!-- BREAK 20 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-video article-asset-large article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<p> <iframe width=\"650\" height=\"366\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/VpC3Ie5kB80\" allowfullscreen>[embedded content]<\/iframe> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\"> <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/industria\/las-demos-de-videojuegos-un-arma-de-doble-filo\"> <img alt=\"Las demos de videojuegos, un arma de doble filo\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/las-11-mejores-demos-de-videojuegos-de-la-historia-o-al-menos-algunas-de-ellas-1.jpg\"> <\/a> <\/div><\/div><\/div>\n<\/div>\n<h2>God of War III<\/h2>\n<p>Abres la demo y lo primero que te encuentras es a un hombre que le han servido el caf\u00e9 del desayuno demasiado caliente. Kratos nunca ha sido la clase de persona que da los buenos d\u00edas y desde luego no ten\u00eda pensado hacer una excepci\u00f3n con los dioses griegos.<\/p>\n<p><!-- BREAK 21 --><\/p>\n<p>Espectacular, simple y llanamente. A pesar de que no se mostr\u00f3 la demo al completo, lo que se pudo ver aquel d\u00eda durante el momento en el que <strong>Santa Monica<\/strong> ense\u00f1\u00f3 su trabajo a la audiencia convenci\u00f3 a los m\u00e1s esc\u00e9pticos, si es que quedaba alguno.<\/p>\n<p><!-- BREAK 22 --><\/p>\n<p><strong>Un Kratos desatado, repartiendo mamporros con las Espadas del Caos y mandando al otro barrio a m\u00e1s de una criatura mitol\u00f3gica<\/strong>, mientras el dios Helios intentaba acabar con los Titanes de fondo. El festival gr\u00e1fico tan solo se vio salpicado por la sangre de los enemigos. Ahora con <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/god-of-war-iii-remastered\">God of War III: Remastered<\/a>, las salpicaduras parecen casi reales.<\/p>\n<p><!-- BREAK 23 --><\/p>\n<p>En octubre de ese mismo a\u00f1o, un n\u00famero muy limitado de usuarios de PlayStation Network pudieron disfrutar de esta demo, que abarcaba mucho m\u00e1s, como la barbaridad de ejecuci\u00f3n sobre el dios solar.<\/p>\n<p><!-- BREAK 24 --><\/p>\n<p>A pesar de todo, todav\u00eda era necesario esperar hasta marzo del 2010 para jugar al t\u00edtulo al completo y como quien entrega el examen a \u00faltima hora, sobre la bocina, <strong>Santa Monica decidi\u00f3 liberar definitivamente la demo en febrero del 2010, un mes antes de la llegada de la locura.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 25 --><\/p>\n<p>Durante la demo no se incluy\u00f3 a Gaia por motivos argumentales, mientras que dispon\u00edamos de los Guantes de Heracles y brevemente de la cabeza de Helios como elementos jugables. En el peque\u00f1o recorrido que se pod\u00eda realizar se abarcaban todo tipo de situaciones, <strong>lo que ser\u00eda un excelente resumen de lo que nos encontrar\u00edamos en nuestra escalada hacia la venganza final<\/strong>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 26 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-video article-asset-large article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<p> <iframe width=\"650\" height=\"366\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/YPxXyy0i7PM\" allowfullscreen>[embedded content]<\/iframe> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<h2>P.T. (Silent Hills)<\/h2>\n<p>\u00bfOs acord\u00e1is de <strong>7780s Studio<\/strong>? Yo tampoco. Y es normal, no os extra\u00f1\u00e9is, aquel estudio hab\u00eda aparecido de la nada en mitad de la Gamescom del 2014, proclamando que <strong>estaban trabajando en un nuevo t\u00edtulo de terror inmersivo, agobiante, asfixiante y que no permite respiro alguno<\/strong>. De esta forma, lanzaron un globo sonda en forma de demo, <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/pt\">P.T.<\/a><\/p>\n<p><!-- BREAK 27 --><\/p>\n<p>Este <em>Playable Teaser<\/em> (prueba jugable para los anglosajones) <strong>nos encerraba en un pasillo c\u00edclico, interminable en el que la tensi\u00f3n no hac\u00eda m\u00e1s que aumentar<\/strong> cada vez que ten\u00edamos que abrir una puerta o doblar la \u00fanica esquina.<\/p>\n<p><!-- BREAK 28 --><\/p>\n<p>\u00bfQu\u00e9 clase de mente podr\u00eda engendrar algo as\u00ed? Kojima, siempre Kojima. A pesar de que se encontraba inmerso en darle un final digno a la saga <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/metal-gear-solid\">Metal Gear Solid<\/a>, nuestro japon\u00e9s favorito decidi\u00f3 apostar por un g\u00e9nero con el que no hab\u00eda probado suerte hasta ese momento.<\/p>\n<p><!-- BREAK 29 --><\/p>\n<p>El misterio fue resuelto inmediatamente. 7780s Studio no exist\u00eda y en realidad est\u00e1bamos contemplando los bocetos de lo que se pretend\u00eda que se convirtiese en la nueva entrega de <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/silent-hill\">Silent Hill<\/a>, que parec\u00eda haber perdido el rumbo entre la niebla durante los \u00faltimos a\u00f1os. El reparto era impresionante, con un solo actor, eso s\u00ed, pero <strong>la presencia de Norman Reedus dirig\u00eda los focos de otros sectores del ocio y la comunicaci\u00f3n sobre el proyecto.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 30 --><\/p>\n<p><strong>Guillermo del Toro<\/strong>, uno de los directores m\u00e1s famosos del mundo se un\u00eda al pr\u00f3ximo <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/silent-hills\">Silent Hills<\/a> por lo que el tren del hype se encontraba a punto de salir de la estaci\u00f3n. El 12 de agosto de ese mismo a\u00f1o la demo se lanza a PSN, esperando la aprobaci\u00f3n del p\u00fablico. Un mes despu\u00e9s, durante la Tokyo Game Show, Sony anunci\u00f3 que<strong> P.T. se hab\u00eda descargado m\u00e1s de un mill\u00f3n de veces<\/strong>. Con dos grandes obras en la rampa de salida, Hideo Kojima viv\u00eda un momento dulce.<\/p>\n<p><!-- BREAK 31 --><\/p>\n<p>Sin embargo, todo se termin\u00f3 yendo por el retrete. En abril del 2015 las informaciones que apuntaban a las desavenencias entre Konami y <strong>Kojima Productions<\/strong> comienzan a sobrevolar el ambiente. Independientemente de las motivaciones o creencias, Konami anunci\u00f3 que retirar\u00eda P.T. de la tienda digital de Sony. Guillermo del Toro realiz\u00f3 una rueda de prensa confirmando las sospechas, que <strong>Silent Hills hab\u00eda sido cancelado<\/strong> por lo que su visi\u00f3n del pueblo fantasmal se quedaba en el tintero.<\/p>\n<p><!-- BREAK 32 --><\/p>\n<p>El 2016 no ver\u00eda la llegada de este juego, programado para aquel a\u00f1o. <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/metal-gear-solid-v-the-phantom-pain-analisis\">Metal Gear Solid V: The Phantom Pain<\/a> se lanz\u00f3 en septiembre del 2015, Kojima abandon\u00f3 a Konami y la compa\u00f1\u00eda nipona se encaprich\u00f3 con una demo, <strong>imposibilitando las posteriores descargas en una PS4, a pesar de que la hubieses adquirido con anterioridad<\/strong>. Ahora, P.T. tan solo vive en el disco duro de algunos previsores que la mantienen viva en su consola y que venden en eBay a precios desorbitados.<\/p>\n<p><!-- BREAK 33 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-video article-asset-large article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<p> <iframe width=\"650\" height=\"366\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/r6NCC-nnvMU\" allowfullscreen>[embedded content]<\/iframe> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<h2>Resident Evil 2 Remake<\/h2>\n<p>Regreso al pasado. <strong>Yoshiaki Hirabyashi<\/strong>, productor de la Division 1 de <strong>Capcom<\/strong> anunci\u00f3 en agosto del 2015 que un remake de<a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/resident-evil-2-analisis-review-remake-precio-experiencia-juego\"> Resident Evil 2<\/a> se encontraba en marcha. \u00bfAlguien dijo hype?<\/p>\n<p><!-- BREAK 34 --><\/p>\n<p>El 11 de enero, dos semanas antes del lanzamiento oficial, Capcom lanz\u00f3 la llamada <strong>Resident Evil 2 1-Shot Demo<\/strong>, que tal y como hac\u00edan los sharewares de anta\u00f1o, <strong>ten\u00eda un l\u00edmite de tiempo muy estricto<\/strong>. A lo largo de 30 minutos pod\u00edamos tomar el control de Leon en su primer d\u00eda en la comisar\u00eda de Racoon City, escapar de los zombies m\u00e1s realistas de la historia y resolver alg\u00fan que otro puzzle.<\/p>\n<p><!-- BREAK 35 --><\/p>\n<p>Era corta, muy corta pero el sabor de boca que dejaba era inigualable. Sin posibilidad de volver a jugar una vez que el tiempo expiraba, <strong>muchas personas se creaban numerosos perfiles para poder volver a darle un tiento<\/strong>, ir una habitaci\u00f3n m\u00e1s all\u00e1 y encontrar un nuevo secreto. La nostalgia es muy poderosa.<\/p>\n<p><!-- BREAK 36 --><\/p>\n<p>Hasta el d\u00eda 31 del mismo mes se pod\u00eda descargar la demo, que nos recompensaba con una incre\u00edble experiencia y con una cinem\u00e1tica que dejaba ver lo que todav\u00eda nos esperaba. En una era en la que YouTube comanda las viralizaciones de contenido, tanto la demo de <strong>Resident Evil Remake 2<\/strong> como P.T. se beneficiaron de este tipo de mareas, <strong>llenando la plataforma con v\u00eddeos de <\/strong><a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/accion\/hay-usuarios-haciendole-speedruns-a-demo-resident-evil-2-superandola-tres-minutos\">personas batiendo r\u00e9cords de tiempo<\/a><strong> o mostrando sus reacciones ante los momentos m\u00e1s impactantes<\/strong>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 37 --><\/p>\n<p>Tras el anuncio del (\u00a1CHORPRECHA!) remake de la historia de amor m\u00e1s forzada de la historia entre N\u00e9mesis y Jill Valentine, Capcom volvi\u00f3 a relanzar la demo sibilinamente, sin estridencias. <strong>Esta vez la limitaci\u00f3n de tiempo forma parte del pasado<\/strong>, por lo que se puede exprimir cada gota de la demo sin preocupaciones de ning\u00fan tipo.<\/p>\n<p><!-- BREAK 38 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-video article-asset-large article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<p> <iframe width=\"650\" height=\"366\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/XPWY-71aZLc\" allowfullscreen>[embedded content]<\/iframe> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<h2>Br\u00fctal Legend<\/h2>\n<p>Lo m\u00e1s gamberro que ha salido de la cabeza de Tim Schafer, probablemente. Double Fine trajo <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/brutal-legend-analisis\">Br\u00fctal Legend<\/a> en 2009 a la generaci\u00f3n de PS3 y Xbox 360 &nbsp;y nos trasladaba a un mundo que rend\u00eda culto al heavy metal como ninguno.<\/p>\n<p><!-- BREAK 39 --><\/p>\n<p>A trav\u00e9s del personaje de Eddie Riggs, pod\u00edamos recorrer este mundo abierto con m\u00faltiples misiones, <strong>muchas referencias a la m\u00fasica y todo conduciendo nuestro infernal veh\u00edculo<\/strong>. Que Jack Black pusiese rostro y voz a Eddie colaboraba mucho con el continuo humor que derrochaba el juego.<\/p>\n<p><!-- BREAK 40 --><\/p>\n<p>As\u00ed fue como durante el E3 de aquel a\u00f1o se present\u00f3 la demo del juego. Posteriormente liberada para las tiendas digitales, nos permit\u00eda completar la introducci\u00f3n del juego, conocer las mec\u00e1nicas principales y alucinar con el juego. En definitiva, una presentaci\u00f3n espectacular.<\/p>\n<p><!-- BREAK 41 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-video article-asset-large article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<p> <iframe width=\"650\" height=\"366\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/3XNgSGtEsw4\" allowfullscreen>[embedded content]<\/iframe> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<div class=\"article-asset article-asset-normal article-asset-center\">\n<div class=\"desvio-container\">\n<div class=\"desvio\">\n<div class=\"desvio-figure js-desvio-figure\"> <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/listas\/mejores-demos-pruebas-gratuitas-nintendo-switch\"> <img alt=\"Las mejores demos y pruebas gratuitas de Nintendo Switch: 43 recomendaciones para que conozcas de primera mano tu pr\u00f3ximo juego favorito\" src=\"http:\/\/cordobateve.net\/wp-content\/uploads\/2020\/12\/las-11-mejores-demos-de-videojuegos-de-la-historia-o-al-menos-algunas-de-ellas-2.jpg\"> <\/a> <\/div><\/div><\/div>\n<\/div>\n<h2>Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido -Edici\u00f3n definitiva-<\/h2>\n<p>La \u00faltima entrega de una de las mejores franquicias de Square Enix. JRPG, mundo de fantas\u00eda y decenas de horas por delante: la f\u00f3rmula perfecta. Adem\u00e1s, esta versi\u00f3n incluye <strong>nuevas historias<\/strong>, un <strong>modo foto<\/strong>, la opci\u00f3n de escoger las <strong>voces en japon\u00e9s<\/strong> y una <strong>banda sonora orquestada.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 42 --><\/p>\n<p>Si hay algo que valoramos de las demos, es la posibilidad de trasladar todo nuestro progreso a las versiones finales. En esta ocasi\u00f3n s\u00ed se puede, lo cual es un alivio viendo todo el tiempo que le podemos dedicar al juego.<\/p>\n<p><!-- BREAK 43 --><\/p>\n<p>Hasta \u00a110 horas! de diversi\u00f3n incluye <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/dragon-quest-xi-s-analisis-review-experiencia-juego-precio-switch\">Dragon Quest XI: Ecos de un pasado perdido -Edici\u00f3n definitiva-<\/a>, lo cual no deja lugar al error si decidimos comprar el t\u00edtulo completo y no nos gusta. Se encuentra todav\u00eda disponible para PS4, Xbox One y Nintendo Switch.<\/p>\n<p><!-- BREAK 44 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-video article-asset-large article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<p> <iframe width=\"650\" height=\"366\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/0mD0E1UO5w4\" allowfullscreen>[embedded content]<\/iframe> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<h2>Final Fantasy VIII<\/h2>\n<p>La otra gran saga de Square Enix. Si <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/dragon-quest\">Dragon Quest<\/a> es religi\u00f3n en territorio asi\u00e1tico, el p\u00fablico occidental clava su mirada en cada nueva entrega de <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/final-fantasy\">Final Fantasy<\/a>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 45 --><\/p>\n<p>Lo peor que le pudo pasar a <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/final-fantasy-viii\">Final Fantasy VIII<\/a> es ser el sucesor de <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/final-fantasy-vii\">Final Fantasy VII<\/a>. Y no era su culpa, pero <strong>el legado que dejaron Cloud, Barret, Aeris y compa\u00f1\u00eda era sencillamente demasiado grande<\/strong>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 46 --><\/p>\n<p>A pesar de todo, estamos hablando de un grand\u00edsimo t\u00edtulo que vio la luz en 1999. Lo m\u00e1s sorprendente es que pudimos probar lo que nos esperaba con Squall Lionheart en 1998, pr\u00e1cticamente <strong>un a\u00f1o antes del estreno de la octava entrega.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 47 --><\/p>\n<p>El avance tecnol\u00f3gico en apenas dos a\u00f1os fue evidente. Hoy en d\u00eda una demostraci\u00f3n de este tipo es muy complicada, ya que las mejoras gr\u00e1ficas cada vez son m\u00e1s sutiles. Sin embargo, pasamos de personajes cuyos brazos eran bloques de Lego a modelos fielmente recreados.<\/p>\n<p><!-- BREAK 48 --><\/p>\n<p>M\u00e1s de una hora de juego en la que pudimos realizar la primera misi\u00f3n con personajes que no deber\u00edan estar presentes. <strong>Incluso la m\u00fasica lleg\u00f3 a cambiar<\/strong>. Da igual, era Final Fantasy y era lo \u00fanico que necesit\u00e1bamos.<\/p>\n<p><!-- BREAK 49 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-video article-asset-large article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<p> <iframe width=\"650\" height=\"366\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/d4Htw3YRTkU\" allowfullscreen>[embedded content]<\/iframe> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<h2>Halo: Combat Evolved<\/h2>\n<p>La llegada del buque insignia de Microsoft. A finales de los 90, Bill Gates decidi\u00f3 plantarse en mitad de la guerra de consolas y sumar <strong>un nuevo participante a la batalla: Xbox.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 50 --><\/p>\n<p>Su t\u00edtulo valedor fue <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/halo-combat-evolved\">Halo: Combat Evolved<\/a>, un juego que revolucion\u00f3 los FPS y dot\u00f3 de carisma a la marca. El 2001 fue la fecha marcada para que el Jefe Maestro diese rienda suelta a sus habilidades.<\/p>\n<p><!-- BREAK 51 --><\/p>\n<p>Sin embargo, anteriormente, la demo fue lanzada. Y desde luego fue tremendamente completa. Una versi\u00f3n para PC fue distribuida e inclu\u00eda una misi\u00f3n en solitario \u00abThe Silent Cartographer\u00bb y el mapa \u00abBlood Gulch\u00bb para el modo multijugador Slayer y Captura la bandera.<\/p>\n<p><!-- BREAK 52 --><\/p>\n<p>Por si fuera poco, <strong>la demostraci\u00f3n permit\u00eda el juego en l\u00ednea con GameSpy<\/strong>, por lo que si eras un cr\u00edo en aquella \u00e9poca (y no tan cr\u00edo) poco m\u00e1s y pod\u00edas olvidarte de la versi\u00f3n completa.<\/p>\n<p><!-- BREAK 53 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-video article-asset-large article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<p> <iframe width=\"650\" height=\"366\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/0jrDrH86594\" allowfullscreen>[embedded content]<\/iframe> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<h2>Half-Life<\/h2>\n<p>Otro t\u00edtulo absolutamente revolucionario. La carta de presentaci\u00f3n de Valve en 1998 fue impresionante y a d\u00eda de hoy, todav\u00eda existen juegos que aprenden las lecciones que ense\u00f1\u00f3 <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/tag\/half-life\">Half-Life<\/a>.<\/p>\n<p><!-- BREAK 54 --><\/p>\n<p>Una de las demos m\u00e1s cortas de todo este listado y que se lanz\u00f3 en febrero de 1999, meses despu\u00e9s del lanzamiento comercial del juego. <strong>Uplink fue el nombre que recibi\u00f3 la demo.<\/strong><\/p>\n<p><!-- BREAK 55 --><\/p>\n<p>Los conceptos b\u00e1sicos estaban presentes, por supuesto. Las instalaciones del Complejo Lambda son el escenario de la aparici\u00f3n de los seres procedentes de la dimensi\u00f3n Xen. Incluso al final de la demo hay un momento en el que podemos apreciar al fondo al misterioso G-Man. Cuando todo parece que se dirige a la confrontaci\u00f3n final con un Gargantua, la pantalla se funde a negro y finaliza la simulaci\u00f3n.<\/p>\n<p><!-- BREAK 56 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-video article-asset-large article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<p> <iframe width=\"650\" height=\"366\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/puYQTRLC2G4\" allowfullscreen>[embedded content]<\/iframe> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n<h2>LIMBO<\/h2>\n<p>Uno de los mejores t\u00edtulos indie que hemos tenido el placer de degustar. 2010 fue el a\u00f1o en el que PlayDead puso encima de la mesa la obra en la que llevaba trabajando durante m\u00e1s de cinco a\u00f1os.<\/p>\n<p><!-- BREAK 57 --><\/p>\n<p><strong>Una est\u00e9tica inconfundible<\/strong>, en la que los blancos y los negros se dan la mano. Una jugabilidad precisa, con puzzles que son implacables con el jugador. <strong>Una narrativa que sin una sola l\u00ednea de di\u00e1logo ni de texto<\/strong>, dice todo lo que quiere y m\u00e1s.<\/p>\n<p><!-- BREAK 58 --><\/p>\n<p>La demo termina por todo lo alto, dej\u00e1ndonos en tensi\u00f3n ante la aparici\u00f3n de la ara\u00f1a gigante. Si no hab\u00e9is jugado a <a href=\"https:\/\/www.vidaextra.com\/analisis\/limbo-analisis-review-trailer-experiencia-juego-para-nintendo-playstation-steam-xbox\">Limbo <\/a>todav\u00eda, haceros un favor y compradlo.<\/p>\n<p><!-- BREAK 59 --><\/p>\n<div class=\"article-asset-video article-asset-large article-asset-center\">\n<div class=\"asset-content\">\n<p> <iframe width=\"650\" height=\"366\" src=\"\/\/www.youtube.com\/embed\/JdQLTvDOWNk\" allowfullscreen>[embedded content]<\/iframe> <\/p>\n<\/p><\/div>\n<\/div>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Imaginad que ten\u00e9is que vender un producto y sacarlo al mercado. Por supuesto, es necesario que sig\u00e1is todos los pasos: analizar, planificar y actuar. Un proceso complejo y que requiere de una gran cantidad de tiempo. Los desarrolladores de videojuegos llevan a cuestas este problema desde el inicio de la industria. 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