Tony Hawk’s Pro Skater, Crash Bandicoot, Spyro the Dragon. Todas son sagas que comparten un problema común: se rompieron de tanto usarlas. El agotamiento al que se vieron sometidas de la mano de Activision es similar al que vivió otro de los grandes éxitos de los 2000, la fiebre por los instrumentos de plástico de Guitar Hero.
Ahora, años después de vivir en nuestras carnes el auge y descenso a los infiernos de sagas como Tony Hawk, Activision las ha recuperado para entregarnos un renacimiento que ya sueña con futuras entregas. Un retorno a los orígenes que le ha sentado de maravilla a todas esas franquicias y que, por el clamor de los fans, también podría hacerlo en el caso de las guitarras.
De 16 millones de copias vendidas a apenas tres
Convertido en un juguete roto irreconocible para las nuevas generaciones, Guitar Hero fue un pelotazo durante el último tramo de PS2 y el inicio de la generación de PS3 y Xbox 360. Pero como tantas otras franquicias exitosas, el querer exprimir todo lo posible la idea acabó pasándole factura.
El verbo exprimir le viene que ni pintado. 22 juegos en algo más de 10 años. 25 si metemos en el mismo saco el spin-off DJ Hero y el intento de reiniciar la franquicia en 2015 con Guitar Hero Live.
Consolas, PC, móviles, portátiles, máquinas arcade… La fiebre por Guitar Hero parecía no tener fin, pero a los títulos que empezaron con buen pie y acabaron creciendo hasta convertirse en entregas multimillonarias, les siguió una curva descendente que dejaba unas cifras cada vez más preocupantes.
Cifras de venta estimadas de la saga Guitar Hero
Playstation |
xbox |
nintendo |
total |
|
---|---|---|---|---|
Guitar hero |
2,38 |
0 |
0 |
2,38 millones |
guitar hero 2 |
5,12 |
2,21 |
0 |
7,33 millones |
guitar hero 3 |
7,23 |
4,53 |
4,6 |
16,36 millones |
guitar hero: world tour |
3,72 |
2,66 |
3,62 |
10 millones |
guitar hero 5 |
2,22 |
1,13 |
1,55 |
4,9 millones |
guitar hero live |
1,59 |
1,17 |
0,27 |
3,03 millones |
Una caída en barrena que ni los nuevos instrumentos, ni las nuevas mecánicas, ni los acuerdos con bandas legendarias supieron frenar. Guitar Hero dejó de ser tendencia y, con él, todas las otras propuestas que intentaron sumarse al carro con mayor o menor éxito.
El tiro errado de Guitar Hero Live
¿Quién en su sano juicio se arriesgaría a caer en otro lanzamiento funcionando a medio gas como ocurrió con Guitar Hero Live? Sencillamente alguien que quiera subirse a tiempo a la nueva ola de juegos musicales que está empezando a gestarse.
A títulos de éxito como Beat Saber se suman también propuestas indies como Clone Hero que atacan al nicho que juegos como Guitar Hero dejaron huérfano. En el horizonte, juegos como Fuser, de la Harmonix que dio vida al propio Guitar Hero y Rockband, vuelven a la carga con la intención de devolver el género musical al primer nivel.
En medio de todo ese lío tenemos la cada vez más instaurada idea del juego como servicio. Uno de los principales problemas de Guitar Hero fue saturar el mercado a base de entregas constantes, pero la idea de un juego base que pueda crecer con eventos y descargas de packs de canciones podría ser clave actualmente.
Si bien es cierto que Activision erró un tiro similar con Guitar Hero Live, también es justo reconocer que hizo lo propio con anteriores entregas de Crash, Spyro y Tony Hawk hasta acabar dando con la tecla. Si ellos han recibido la redención que merecían a base de mimo y buenas ideas, Guitar Hero también puede perseguir esa resurrección.