En un tiempo en el que todos los juegos clásicos de lucha dieron el salto de los sprites a las 3D, SNK apostó fuerte por la animación tradicional. Y, en el proceso, nos regaló a los fans de los arcades un juegazo que solo puede catalogarse como una obra de arte en movimiento: The King of Fighters XIII. Con sus propios defectos, desde luego, pero capaz de enamorar a la vista con sus detalles más sutiles y sus explosiones. De imponerse a cualquier entrega anterior en lo jugable.
En muchos aspectos, la 13º entrega de la gran saga de lucha de SNK supuso también una redención ante un The King of Fighters XII fuerte en los aspectos clave pero ligero en contenidos: SNK relanzó su saga estrella sin un modo historia, sin un jefe final, con un panel muy justo de luchadores, con pocos escenarios y ausencias muy sonadas como la de Mai Shiranui. Posiblemente, la luchadora más emblemática de la compañía de Osaka.
Errores y oportunidades perdidas de lucirse que SNK solventó solo un año después: The King of Fighters XIII (KOF13) recupera todo lo mejor del torneo de lucha de 2009, lo colmó de contenidos y extras en su edición para recreativas y alcanzó la excelencia en sus adaptaciones domésticas. Volviendo a elevar la saga al estatus que tuvo desde sus inicios y, a la vez, siendo totalmente fiel a sus propias siglas.
Haciendo que la inevitable colisión entre Kyo e Iori, los máximos abanderado de The King of Fighters, volviese a ser emocionante.
Y, sin embargo, The King of Fighters XIII supuso el final de una era. Por un lado, porque en lo argumental se trataba de la épica conclusión de la saga de Ash Crimson, el tercer gran arco argumental de la serie. Por otro, porque la propia SNK comenzará con un nuevo periodo de reestructuración total que dejará a los fans de su saga estrella sin novedades -aunque con un rico legado jugable- durante seis largos años.
The King of Fighters XIII fue una doble despedida en la que SNK , de manera consciente o no, puso toda la carne en el asador. Formando parte del sonoro resurgir de los grandes juegos de lucha de finales de los 2000 junto con Street Fighter IV, su máximo rival por parte de Capcom. Y, a la vez, consagrándose en lo verdaderamente importante: la experiencia de juego.
Porque está fuera de duda que KOF 13 es uno de los mejores juegos de lucha de SNK, lo cual no es poco. ¿Un clásico atemporal? Once años después de su debut en recreativas, el juego se conserva de maravilla. Incluso, en los sistemas de nueva generación gracias a la retrocompatibilidad.
The King of Fighters XIII diez años después: de Xbox 360 a Xbox Series X
Quizás KOF 12 fuese un Dream Match, una entrega fuera de la continuidad argumental de la saga The King of Fighters, pero supuso un verdadero salto en cuestión de calidad y ambición: SNK desechó todos sprites de personaje, escenarios y efectos originales para elaborar unos nuevos luchadores desde cero y de manera artesanal. Como resultado, a nivel artístico, aquella entrega fue espectacular.
Estábamos acostumbrados a que los de Osaka lanzasen recreativas de lucha con luchadores enormes y detallados, pero los acabados y la fluidez con la que se movían Kyo, Terry o Athena superaban ampliamente lo visto en cualquier otro juego de lucha clásico. Y no solo eso, el rediseño de cada personaje irradiaba presencia en el escenario y carácter en sus movimientos.
Lógicamente, que The King of Fighters XII -y KOF 13– no usasen modelos de luchadores tridimensionales implicaba la ausencia de trajes alternativos. Sin embargo, SNK se las ingenió para crear paletas de y editores de color que lograban un efecto inusual: los luchadores parecían llevar diferente ropa.
Sin embargo, no todo son alabanzas para KOF 12: pulido en lo jugable y brutal en presentación, aquella entrega carecía de trasfondo y andaba demasiado justa en cuestión de contenidos. Por suerte, The King of Fighters XIII puso sobre la mesa todo lo que el fan de la saga echaba de menos en la entrega anterior, y añadió mucho más al conjunto.
De partida, KOF 13 ofrece con dos maneras de abordar su trama argumental:
- El tradicional modo Arcade, el cual ofrece una sucesión de combates por equipos que, de manera gradual, desembocan en un enfrentamiento épico.
- Y el modo historia, una muy interesante variante en la que podremos elegir escenario y equipo mientras descubrimos la verdadera naturaleza y el inevitable destino de Ash Crimson, el personaje central de esta etapa de la saga de SNK.
Por supuesto, la integración de un sistema de progresos y desafíos, incluso dentro del arcade, hizo que la propia rejugabilidad aumentase generosamente: el regreso de los tradicionales equipos y las dos maneras de implicarnos en la historia daban pie a que hubiese finales desbloqueables, coleccionables y unas exquisitas ilustraciones.
Por no mencionar que, con la suficiente habilidad, en las versiones domésticas podemos desbloquear a dos luchadores extra.
¿Y en lo jugable? Bueno, aquí es donde SNK realmente se lució con KOF 13. El clímax de la saga de Ash suponía un regreso a las sensaciones clásicas de las primeras entregas, pero mantenía el soberbio carácter técnico de la etapa en torno al cambio de milenio de la serie.
Rodar, correr, moverse o usar cualquiera de los tres tipos de salto se sigue sintiendo intuitivo, desde luego. Pero la manera de aprovechar las barras de poder marca la diferencia. Dando pie a combos espectaculares, finishers demoledores y efectos capaces de llenar la pantalla y, ejecutados en el momento clave, hacernos soltar el mando.
Por supuesto, SNK fue consciente y tomó nota de todo lo que se echó en falta en la edición anterior, y no solo recuperó a los favoritos de los fans (empezando por la propia Mai Shiranui) sino que introdujo nuevos jefazos finales capaces de llevar al límite a los machacabotones y desafiar a los veteranos y aquellos que se defienden con los mandos.
Dando a ambos, como es tradición en la saga y las recreativas de la casa, la oportunidad de solicitar la revancha con ventajas: empezando con nuestra barra de poder al máximo o reduciendo la barra de salud del adversario a su cuarta parte. Lo cual -todo sea dicho- tampoco llega a ser una garantía de victoria.
El hito de SNK, en su conjunto, se debe al soberbio uso del sistema de recreativas Taito Type X2. Y pese a que, como la entrega anterior, debutó en los salones de arcade, KOF 13 también supo brillar con luz propia en sus versiones consoleras. Sacando partido en el proceso de los servicios online de PS3 y Xbox 360.
Diez años después, y tras varias partidas online, The King of Fighters XIII se sigue sintiendo igual de bien que el día de lanzamiento.
Y si ya era una delicia desatar los brutales ataques NEOMAX con el mando de Xbox 360, la cruceta de Xbox Series X le sienta todavía mejor al conjunto. Haciendo que encadenar golpes y sentenciar con Súper Ataques sea mejor, si cabe, y dando nuevas excusas para salir a jugarse las estadísticas en el online.
El techo visual y jugable de SNK se sigue sintiendo de maravilla diez años después
The King of Fighters XIII no es la última entrega de la saga: en 2016 SNK llevó a sus luchadores a PS4 -y posteriormente PC- a través de modelos 3D que, definitivamente, no estaban a la altura de los visto en Street Fighter V o Tekken 7. Eso sí, sus mecánicas de juego y el hecho de ofrecer más de 50 luchadores de lanzamiento equilibraban la balanza.
Con todo, las comparaciones entre las dos últimas entregas de The King of Fighters resultan inevitables. Y lo más interesante es que en muchos aspectos -y pese a incluir muchos menos luchadores- KOF 13 sale justamente vencedora. Si en ambos juegos se trata de combates de tres contra tres ¿Qué es lo que el juego de 2010 hace mejor?
De entrada, nos encontramos con una SNK que no solo se corona en lo artístico, sino que rinde culto total al detalle. No solo introdujo montones de nuevos escenarios animados con un mimo especial, sino que cada uno de ellos desbordaba homenajes a su propio legado. Consagrando la premisa de que KOF 13 es arte en movimiento.
Y pese a que la localización al español de los diálogos está lejos de ser perfecta, tanto los interludios como los diálogos entre todos y cada uno de los luchadores son un verdadero regalo para el jugador y el que alguna vez pasó por la saga. Recalcando en cada encuentro que no se trata de dos muñecos con habilidades especiales, sino de personajes con trasfondo.
A lo anterior hay que sumar que The King of Fighters XIII es uno de los máximos referentes a la hora de introducir a cualquier jugador en el género de la lucha: más allá de los tutoriales básicos, los cuales presiden el menú principal, nos encontramos con un modo misiones que, más allá de ser desafiante, se convierte en una verdadera academia para el que quiera ahondar en las mecánicas de juego.
Por un lado, por ofrecer unas siempre agradecidas alternativas de Contrarreloj y Supervivencia. Pero también, por el modo de introducir un sub-modo de misiones dependientes del personaje con los que acceder a todo el potencial de cada luchador. Siendo -de largo- la entrega más espectacular y creativa a nivel de combos y ataques definitivos.
Siendo justos, la experiencia online de The King of Fighters siempre fue uno de sus puntos flacos frente al resto de sagas. Y lo cierto es que SNK también supo hacer las tareas en esta entrega: además de las partidas igualadas y de jugador (con nuestras propias reglas) podemos emparejarnos fácilmente. Y que en 2020 sea relativamente fácil encontrar partida en Xbox es todo un hito.
Y pese a que de vez en cuando hay algún tirón, hay que reconocer que SNK estuvo acertada como pocas veces en lo relativo a su experiencia online. Haciendo que el conjunto tuviese un atractivo especial en su día en lo relativo a su matiz competitivo y, a la vez, sabiendo retener ese mismo hito tantos años después.
¿La mejor entrega de The King of Fighters? Siendo justos, la saga de SNK ha pasado por diversas etapas que hacen complicado compararlas entre ellas. Algunas de ellas fueron espectaculares, como aquel Dream Match de KOF’ 98. Mientras que en otras se hacía especialmente palpable que los de Osaka no estaban atravesando su mejor momento como compañía.
Y pese a todo, The King of Fighters no sabe establecerse como una de las mejores entregas de la licencia estrella de SNK, sino que se posiciona preferentemente entre el legado de más de 40 años de la compañía nipona. Aquellos referentes de los salones recreativos que hicieron soñar a generaciones enteras con tener una Neo Geo.
Lo que si tenemos claro es que el éxito del próximo The King of Fighters no dependerá tanto de su cantidad de luchadores disponibles o su manera de ofrecer unos acabados fotorrealistas, sino de cómo éste recupera todo lo que hizo que la saga de SNK continúe siendo hoy uno de los máximos referentes de los juegos de lucha. Sensaciones que están muy presentes en KOF 13.