Hay juegazos y clásicos de culto que se quedaron bastante lejos de ser un éxito comercial. Psychonauts, el primer juego de Double Fine, es uno de ellos. Y pese a que su desarrollo fue tan caótico como arriesgado, a los mandos todavía conserva todo lo bueno y aquello que lo hizo excepcional. Consolidándose como un plataformas 3D atemporal, tan valiente como surrealista. Tan absurdo, como brillante.

La gran aventura de Razputín Aquato, Raz para los amigos, no fue revolucionaria en lo jugable como Super Mario 64, pero cada pequeño tramo  del juego irradia sensaciones propias con denominación de autor. Desde el humor gamberro de Tim Schafer (al que le debemos algunos de los mejores diálogos de Day of the Tentacle y Monkey Island) al tan reconocible arte de Scott Campbell y Peter Chan. Porque hablar de Psychonauts es asomarse a las raíces de Double Fine como estudio. A sus valores y a su identidad creativa.

Y pese a que Psychonauts llegará a diferentes sistemas de sobremesa y escritorio, incluyendo PS2, por motivos muy concretos, también es hablar de los orígenes de la división de videojuegos de Xbox. Lo cual hace que la incorporación  de Double Fine al megaproyecto de Xbox Game Studios sea, en muchos matices, algo muy especial.

Porque, como veremos, Tim Schafer y los miembros originales de Double Fine de abandonaron LucasArts ebrios de ilusión y motivados por una energía creativa espectacular. Es más, Psychonauts nació en la misma libreta en la que se escribieron y barajaron los posibles nombres del estudio. Y el apoyo de Microsoft durante el ensamblaje del estudio de San Francisco tuvo un rol mayor en el proceso. A fin de cuentas, con su primera consola asomando (la Xbox original) se trataba de una gran oportunidad para todos.

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Ahora bien, existe un matiz que hace a Psychonauts excepcional: como comentará Schafer con motivo del 15 aniversario, no se desarrolló con la motivación principal de obtener beneficios. Lo que realmente impulsó a cada uno de los implicados en el proyecto era dar lo mejor de sí. Un juego plataformas 3D en el que lo absurdo es la norma, dónde cada uno de sus niveles compite por ser todavía más surrealista que el anterior.

Psychonauts, un campamento de verano lleno de mentes excepcionales

Roca Susurrante no es el típico campamento de verano en el que los niños aprenden a convivir mientras toman contacto con la naturaleza: allí se ejercitan los futuros psiconautas, agentes secretos con toda clase de habilidades mentales. Y pese a que estar medio chalado no es un requisito, lo cierto es que cuesta encontrar a alguien medio normal entre los campistas y el profesorado.

Razputín, nuestro protagonista, está fascinado con todo lo que está descubriendo en Roca Susurrante, y eso que se trata del caso más excepcional de todos: el pequeño Raz se escapó de su familia circense para poder asistir al curso y, pese a que es el más rezagado entre sus compañeros, necesita despertar sus poderes mentales antes de levantar todavía más sospechas.

Sin embargo, el plan se le tuerce de manera inesperada al pequeño psiconauta en formación y acróbata a la fuga. Raz esperaba toparse con cualquier cosa, pero lo cierto es que este campamento está siendo mucho más inusual de lo habitual: una enorme amenaza toma forma y sus compañeros han comenzado a desaparecer.

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¿La única manera de resolver este galimatías? Adentrarse en la mente de los demás, descubrir sus temores y liberar su consciencia mientras queda expuesto a toda clase de enemigos, peligros y emociones.

Para cuando Psychonauts fue publicado los juegos de plataformas 3D habían alcanzado cierta madurez. Super Mario 64 marcó el camino a seguir y, poco a poco, joyas como Banjoo-Kazooie, Rayman 2 o Spyro the Dragon fueron cimentando las diferentes posibilidades de resolver retorcidos niveles en los que había que calcular los saltos con un extra de precisión.

Dicho lo cual, Psychonauts supo ser excepcional a muchos niveles. No solo por su propia temática, que también, sino por su enorme ambición creativa y una muy singular manera de retorcer las posibilidades y sorprender constantemente al jugador a lo largo, ancho y alto de las diferentes mentes en las que deberemos sumergirnos. Y, en el proceso, elevando cada vez más la escala y magnitud del juego.

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Schafer y Double Fine no tuvieron miedo ni límites a la hora de ser experimentales y plantearse preguntas no tan frecuentes a la hora de dar forma y jugabilidad a cada mente basándose en la personalidad y los traumas de la mayoría de protagonistas.  De modo que además de los niveles tradicionales de plataformas veremos sorpresas y situaciones completamente inesperadas.

En este aspecto, en lugar de coleccionar las típicas monedas u orbes de juego, Raz colecta productos de imaginación – con la forma de ilustraciones del propio Scott Campbell muy bien repartidas por cada escenario- que dan más color, presencia y personalidad a cada tramo de nivel. Y, en el proceso, acentúan un espectacular trabajo de arte no lo suficientemente laureado que transmite el juego desde las cinemáticas a los diseños de escenario.

¿De qué color es el cielo en el mundo de tu mente?

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Tim Schafer obtuvo un buen cheque tras el lanzamiento de Full Throttle, y eso, cuando no tienes ni 30 años y tampoco tienes demasiadas responsabilidades, te hace ser muy osado. Si a ello le sumamos el runrun de una gran idea descartada de sus aventuras gráfica y su inquietud natural, es fácil comprender su salto de valiente: en el año 2000 Schafer abandonaría LucasArts para tener total libertad creativa y absoluto control de sus obras.

Que la idea original no se cumpliese era algo que Schafer entendía perfectamente: en un punto de Full Throttle, el jugador experimenta con peyote, una sustancia alucinógena, a través del protagonista y, desde ahí, explora su propia mente. LucasArts podía ser atrevida, pero aquello era demasiado para una compañía que, además de aventuras gráficas, lanzaba juegos de Star Wars y software educativo.

Durante meses, Schafer fue dando forma a aquella premisa de explorar la mente del protagonista anotando toda clase de nuevas ideas, conceptos y mecánicas jugables. En una misma libreta recopilaba sus genialidades, recuerdos de juventud que deseaba implementar en su siguiente juego y toda clase de garabatos. Incluyendo, una lista de nombres para el que será su nuevo estudio y personal de LucasArts que deseaba fichar.

Screenshot 4524 Schafer repasa en su libreta los posibles nombres de lo que será Double Fine

La premisa original de lo que pasará a ser Psychonauts dio un paso más cuando alguien le preguntó sobre «aquel juego en el que el protagonista podía entrar en otras mentes». Schafer no lo había imaginado así, pero le fascinó aquello. Así, uno de los primeros conceptos a la hora de explorar aquella mecánica implicaba la historia de un tipo capaz de leer mentes en un manicomio.

El siguiente empujón llegará en 2001: tras el cambio de milenio, mientras Schafer pintaba los escritorios de Double Fine y con una SEGA fuera de la guerra de consolas, Microsoft daba el paso presentando su propio sistema de Videojuegos.

Es más: Ed Fries, de la recién presentada Xbox, estaba más que interesado en arropar juegos en desarrollo y con la firma de nombres propios de la industria. Así, Psychonauts se presentó como una exclusiva para la consola y Double Fine encontró un impulso editorial y económico para dar forma a su visión. Aunque a esta le quedarían unos cuantos años en estar totalmente pulida.

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Más allá de la visión artística de Scott Campbell y Peter Chan, Schafer estaba interesado en explorar conceptos innovadores a través del juego. De crear escenarios enormes que reflejasen todo tipo de mentes, incluyendo trastornos bipolares que transformasen por completo los entornos. No se trataba simplemente de hacer un título de plataformas con niveles temáticos, sino de lograr  a través de Raz que el jugador entrase en la mente de los coloridos personajes de la aventura.

Es decir, como comentamos al principio, el equipo Double Fine estaba más interesado en desatarse a nivel creativo. No buscaban ofrecer un superventas genérico, sino el juego que representase su visión de lo que tenían que ser los juegos del estudio. Es más, Schafer preguntaba a sus empleados de qué color era el cielo del mundo que se imaginaban en su mente.

La ópera prima de Double Fine se gestó en un ambiente tan ambicioso como creativo. Y eso, a la hora de ensamblar las montañas de ideas en torno al juego, se tradujo en toda clase de problemas de producción, errores en la jugabilidad y dramáticos retrasos de lanzamiento. Al punto en el que Psychonauts se pondrá a la venta en abril de 2005 en Xbox. Por dar un contexto más amplio, en noviembre de ese mismo año se lanzará la Xbox 360.

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Eso sí, para entonces Psychonauts ya no era una exclusividad de Xbox. Double Fine publicó el juego en PC y, gracias a Budcat Creations, se creó una adaptación para una PS2 muy dominante a principios de los años 2000, ya con Majesco Entertainment Company en la distribución en prácticamente todos los sistemas.

Por desgracia, ni la propia Majesco pudo reaccionar al batacazo comercial de Psychonauts. Sin embargo, con el paso de los años, la cantidad de copias vendidas -según Schafer- y las constantes reediciones lograron dar una segunda y merecida vida a un clásico al que  el propio reconocimiento le llegó demasiado tarde. Porque Psychonauts se resistió hasta el final a ser considerado un juego del montón, pero el reconocimiento le llegó muy a posteriori.

El regreso de Raz, esta vez por clamor popular

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Durante prácticamente dos décadas Double Fine ha cosechado una imagen fuertemente asociada a dos conceptos. Por un lado, el estudio de Schafer se ha volcado de lleno a la hora de ofrecer al jugador experiencias clásicas con identidad propia y un punto experimental. Con un algo que los hiciese excepcionales. Sin embargo, sus desarrollos más notables rara vez han sido sencillos.

Un ejemplo de ello lo tenemos en Brütal Legend, un también sonoro fracaso comercial, muy bien arropado en lo artístico y lo creativo, que tuvo que enfrentarse a infinidad de problemas de producción y distribución, incluyendo un incómodo cambio de editoras.

Y no es que Schafer se cerrase a otras alternativas. De hecho, el segundo concepto que estuvo asociado durante años a Schafer y Double Fine fue, precisamente, el de las financiaciones colectivas. Lo cual se tradujo en campañas que impulsaron proyectos clave, como Broken Age y hasta una plataforma propia de micromecenazgo: FIG. Es precisamente ahí donde renace Psychonauts a través de una secuela.

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Tanto Schafer como los veteranos de Double Fine tienen un cariño muy especial por Raz y Psychonauts. Fue su primer juego propio y, pese a que hubo contenido que se quedó en el tintero, pudieron hacerlo como quisieron.

Y no solo estaban muy orgullosos de su ópera prima, sino que tenían muy claro cómo darle una secuela a ésta. Pero, claro, Schafer ya no tiene la libertad y el ímpetu con el que fundó Double Fine a sus 20 años. Su larga trayectoria en su propio estudio le ha dado muchas lecciones. Por suerte para todos, la respuesta en FIG y la campaña de Psychonauts 2 fue un éxito.

A cinco días de cerrar la campaña de financiación y con más de 20.000 backers, Psychonauts 2 logró los 3.3 millones de dólares necesarios para poder tomar forma. Una de las financiaciones más ambiciosas jamás hechas por el estudio de San Francisco. Y, desde entonces, han pasado cinco años y numerosos retrasos.

Eso sí, el panorama de Double Fine es muy diferente: el lanzamiento de Psychonauts 2 prácticamente se palpa y el propio estudio está desde 2019 muy bien arropado, sumándose al megaproyecto de Xbox Game Studios. Casualidad o no, Microsoft y Double Fine se alinean casi dos décadas después para ayudar a dar forma a esta nueva y disparatada aventura.

Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario, sostiene que un juego que sale con retraso puede ser un buen juego, mientras que un juego que llega antes de lo que debe será malo siempre. Una prueba de ello es Psychonauts, cuya llegada al Game Pass da un valor adicional al servicio de videojuegos Microsoft. Y no esperamos menos de un Psychonauts 2 que, gracias al propio Game Pass, ya no se verá condicionado por las ventas, sino por la capacidad de Double Fine de ser fieles a aquello que los hace diferentes.