Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.

Si me hubieses preguntado hace un año qué me parecía escribir sobre algo recurrente durante meses, lo más probable es que te hubiese dicho que era imposible, que los temas se acaban y que al final incluso algo que te guste mucho se acaba quemando. Con Magic: The Gathering cada semana la empiezo con ese miedo en el cuerpo.

Sin embargo, para mi sorpresa semana tras semana, tan pronto me siento a escribir -normalmente a ciegas, otras con una idea más o menos clara en la cabeza-, algo acaba brotando. La inspiración llega sin avisar y, de buenas a primeras, ya hay un hilo del que tirar.

Y es que tener el mejor trabajo del mundo -esto es como los culos, cada uno tiene el suyo- no necesariamente implica que sea fácil sacarlo adelante. Lo de enfrentarse a la página en blanco está lejos de ser un camino de rosas, así que cada vez que esos momentos eureka se manifiestan como por arte de magia no puedo evitar enamorarme un poquito más de este juego.

La excusa de hoy para que empiecen a rodar las palabras es precisamente uno de esos fogonazos de alegría con los que te cruzas cuando estás disfrutando de algo. Un momento tan simple, y a la vez tan especial, como el compartir una sonrisa con una amiga.

Una amistad forjada a base de piques

La semana pasada pude colarme un día más en el plató de ElStream para una nueva partida del Duelo de Planeswalkers contra Raquel, compañera de 3DJuegos. Pudimos juguetear con las nuevas cartas de Innistrad: Cacería de Medianoche, maravillarnos con el arte de los cartones, poner a prueba nuestro nivel en ese difícil reto de pasar de novatos a pro en un año y, por descontado, pasar un buen rato.

Pensándolo a toro pasado siempre me resulta increíble lo fácil que sería tener todo eso guionizado. Puedes forzar esa épica de las partidas, llegar allí sabiendo qué vas a decir y hacer durante la hora que dura el programa… Pero en realidad sería imposible conseguir algo como esto que tenéis a continuación.

Sería más fácil para todos los implicados, pero también mucho más aburrido. Algo sin alma. Ya os dije al iniciar nuestras Crónicas Magic que esto iba a ir, principalmente, de cartas y amigos, y en cierto sentido está siendo bonito ver brotar una nueva amistad con Toni y Raquel, a quienes sólo conocía casi de refilón.

Me encanta ponerme ñoño con estas cosas. Qué le vamos a hacer. Pero tranquilos, que ya llego a donde quería. Simplemente pretendo resaltar lo genuino de esas partidas porque, más allá de las risas entre los piques de Raquel y mi malísima suerte con las Tierras -en serio, qué narices pasó ahí-, hubo un momento que se me quedó grabado a fuego.

En cierto punto de la partida -perdonad por no encontrar el minutaje exacto- me sale un “jobar, es que está guapísimo” al que Raquel contesta asintiendo con una frase similar. Recordaba la frase, pero no la sonrisa de idiota de la que me percaté al ver el programa unos días después con mis críos.

Es la cara de alguien que se lo está pasando de fábula y, bueno, cuando lo ves es fácil abstraerte y volver a lo de antes: sigue siendo trabajo y no tendría por qué ser así de divertido o emocionante. Está siendo algo muy especial para todos y me gusta pensar que, en cierto sentido, también lo está siendo para aquellos que os estáis sumando a Magic a nuestro lado.

Wolf

Cómo dar forma a algo especial

Justo ahí entra en juego el hilo del que tirar para este texto. De algo tan simple como detenerme a valorar ese “no tendría por qué ser así” y preguntarme “qué tiene de especial para que eso ocurra”.

Lo fácil es achacarlo a que es Magic. Que le tienen pillado el truco, que lo de vender a espuertas debe ser por algo y que, en esencia, lo que es divertido es divertido per se. Y si además lo disfrutas en compañía lo acaba siendo aún más.

El camino más simple sería dar por hecho que eso es así y punto, para qué darle más vueltas. Pero es difícil quitarse la capa de fanático del diseño cuando te encuentras con algo así. No por ser en sí una idea simplemente buena, sino por estar a la cola de una colección de genialidades que nunca para de fluir.

Arrogante

Más de una centena de expansiones después, con miles de cartas a tus espaldas, conseguir que tu público se emocione con una nueva mecánica y te suelte un  “jobar, es que está guapísimo” debe ser un reto dificilísimo y una satisfacción inmensa. Casi tan grande como el cheque que Wizards of the Coast le debe soltar a Mark Rosewater cada mes, claro, pero viendo lo bien que le sigue funcionando la cabeza y cómo le saca punta a su creatividad, poco debe ser.

De Rosewater, diseñador jefe de Magic, ya hablamos en su día precisamente para conocer algunas de las claves que le habían llevado hasta ese puesto, pero hoy me apetecía especialmente saber más sobre ese proceso de diseño. Cómo él y su equipo se unen para dar forma a esa sonrisa cómplice entre dos amigos disfrutando de un juego.

Distintos caminos para llegar a un mismo destino

En primer lugar habría que reconocerle el trabajo al resto de equipo de diseño de Magic que, más allá de la labor de Rosewater, saca adelante las nuevas mecánicas de cada expansión. Y más allá de por razones obvias, toca hacerlo porque tal y como declara el propio diseñador, la mejor forma de entender cómo se encara el diseño de cartas y mecánicas es valorando la pluralidad que hay detrás.

De la lluvia de ideas inicial se suele saltar a un trabajo más individual en el que hay distintas formas de trabajar. Para muestra un botón, el trabajo de otro de los diseñadores clave de Magic.

Masacre

Mike Elliot se centra en imaginar mecánicas y, cuando tiene una idea a la que agarrarse, empieza a pensar cómo puede trasladar ese concepto a cuantas más cartas mejor.

No debe funcionarle nada mal el método teniendo en cuenta que es uno de los diseñadores más prolíficos de Magic en lo que a creación de mecánicas se refiere.

Por su parte, Rosewater asegura ser un diseñador que se mueve más paso a paso. Lo suyo es centrarse en crear una carta e idear cómo funcionará de forma individual. A partir de ahí, ver cómo puede adaptar mecánicas ya creadas, o si las mecánicas imaginadas para la carta pueden trasladarse a otras.

Si en ambos casos dan con algo que puede dar mucho juego, y convertirse en protagonista de una expansión, esa idea puede acabar convirtiéndose  en una palabra clave como vuelo, rebatir o destello. Especialmente si a la hora de explicar en qué consisten las mecánicas sale un cajón de texto más largo que El Quijote.

Las cuatro preguntas sobre las que se sustenta el diseño de mecánicas de Magic

¿Pero entonces, tienen una idea y ya está? Nada más lejos de la realidad. Una vez está conceptualizada la mecánica, ya sea de forma generalizada o individualizada en cartas concretas, lo siguiente a lo que se enfrenta el equipo de diseño de Magic es a cuatro preguntas clave.

La primera de todas, por supuesto, es si la mecánica diseñada es realmente divertida. Algo que en realidad conlleva un trabajo enorme de testeo antes de decidir si se salta a la siguiente pregunta. Si hay suerte, a continuación se intenta visualizar el número de cartas que podrían apoyarse en esta mecánica.

Mtg Innistrad

Si podrías incluir esa mecánica en 20 cartas distintas para hacer que sea más divertido jugarlas sin romper el juego, entonces se abre la puerta a la tercera pregunta y otra considerable ronda de testeo. ¿Cómo se podrá reaprovechar esa mecánica en el futuro?

Ojo, no es simplemente poder reciclarla, es adelantarse a posibles problemas que puedan generar en una colección que, como ya hemos dicho, tiene miles de cartas a sus espaldas. Algo así como un «¿cuántos dolores de cabeza me va a dar esto el día de mañana?«.

Por último, una cuarta pregunta destinada a responder qué impacto podría tener una mecánica así en el set de cartas para el que se ha pensado. Si la idea de ese set es moverse hacia un juego mucho más ágil y agresivo, introducir una mecánica que rompa con ese esquema puede ser contraproducente. Precisamente por eso primero suelen crearse las mecánicas y luego se salta a crear el set que les dará sentido.

De un trabajo difícil a una sonrisa cómplice

No quiero ni imaginar la complejidad que hay detrás de dar forma a algo como Innistrad: Cacería de Medianoche, ya no como expansión capaz de ilusionar al público -eso ya es otro nivel-, sino básicamente como algo con cara y ojos que funcione sin fisuras.

Nada de actualizaciones en MTG Arena para recortar las opciones de una carta que se ha ido de las manos. Todo debe llegar a las tiendas en perfectas condiciones y testeado al milímetro. No puede haber más Black Lotus corriendo por ahí sin control.

Saber que de cada cinco mecánicas que se crean, sólo una llega al juego, da buena cuenta de las horas que se invierten en jugar con cartones sin imágenes y con una línea de texto como única referencia.

Son cartas de testeo sin nombre y sin arte, pero no sin alma.

De eso ya van más que sobradas con una idea plasmada a boli. Porque ese alma en forma de mec´ánica, más allá de si son un hombre lobo, un zombi o un perrete asesino, es lo que realmente acaba provocando sonrisas como las de mi último enfrentamiento en ElStream.