Da igual los años que pasen, Bioshock retiene su excelencia original como muy pocos juegos. Ken Levine quiso darle a System Shock 2 un sucesor espiritual y se sacó de la chistera una obra maestra. Un imprescindible lanzado en un no tan cercano 2007 y que pide jugarse y rejugarse las veces que haga falta. Sobre todo, con una colección de remasterizaciones que ponen visten de gala una trilogía de trámite obligado y con montones de curiosidades y secretos.
Precisamente por ello, en VidaExtra nos hemos propuesto compartir nada menos que 11 curiosidades y detalles especiales. Elementos retirados del juego previo al lanzamiento, huevos de pascua, homenajes sutiles o bastante descarados… Más de una decena de elementos que le añaden nuevos matices a nuestra llegada a Rapture, siendo consciente de que son solo la pinta del iceberg de una experiencia mayor que deja una huella especial en el jugador.
Bioshock es el sucesor espiritual de System Shock e iba a transcurrir a bordo de una nave
Antes de imaginar BioShock, Ken Levine dirigió y guionizó System Shock 2, y eso se nota: pese a que la ambientación heredaba lo justo y necesario, las lecciones aprendidas dicen presente tanto en el diseño de juego como en la narrativa. De hecho, el plan original en tono al proyecto era crear un sucesor espiritual de System Shock 2 y, al igual que éste, la aventura de Jack iba a transcurrir en una ciudad futurista al estilo de los años cincuenta en tierra firme y posteriormente en una nave espacial cerrada.
A partir de ahí se comenzaron a explorar nuevas ideas, como que el nuevo juego transcurriría bajo el agua en lugar del espacio, pero se encontraron que en el fondo no dejaba de ser una nave más en la que la única diferencia era lo que se veía a través de las ventanas.
Fue entonces cuando se decidió darle un replanteamiento al conjunto y convertir la ambientación en un recurso que evolucionaría a lo largo de la partida de manera diferente, generando en el jugador un enorme contraste entre una genuina exploración libre y la sensación de estar realmente atrapado.
Hay dos huevos de pascua de Irrational games (que sepamos)
Mucho ha llovido desde la curiosa firma de autor de Adventure, considerado uno de los primeros de pascua en los videojuegos. Casualidad o no en el Bioshock original hay dos referencias a Irrational Games convenientemente escondidas.
- La primera de ellas es en la escena de apertura, en la que Jack muestra su cartera y se puede ver como asoma tímidamente una tarjeta de negocios de la compañía.
- La otra mucho más a la vista, se nos muestra en forma de cartel durante la proyección de la oficina de Sander Cohen, dentro de Fort Frolic.
Sobre los Big Daddys
La inspiración a la hora de crear a los Big Daddys no es ningún misterio: Irrational Games tomó como referencia los trajes de buzo con sus enormes escafandras y los convirtió en figuras más caricaturizadas y amenazadoras. Es más, su nombre original era Protectores. Lo que no es tan sabido es que originalmente se planeó que hubiese más variantes que fueron descartadas durante el desarrollo.
- El primero de los modelos descartados tuvo en nombre en clave SLOPRO y posteriormente localizado en el remaster de ProLenJo, que proviene de Proyectil lento- Cuerpo a cuerpo jodido. Una variante armada con un potente cañón que será recuperada y replanteada de cara a la secuela.
- El segundo de los modelos replanteados era una variante del Bug Daddy tipo Gorila que tenía dos potentes martillos que sustituían sus brazos. ¿El motivo del cambio? Originalmente no existían las Little Sisters.
la idea original de BioShock es que los Big Daddys fuesen controlados por las recolectoras, una especie de gusano dedicado a recolectar el ADAM de los cadáveres. Durante la fase de testeo se llegó a la conclusión de que estas recolectoras no despertaban simparía con los jugadores, con lo que se tantearon diversas opciones y finalmente se optó por las Little Sisters.
¿El faro de Bioshock en Google Maps?
¿Alguna vez te has preguntado qué pasaría si Rapture fuese una realidad? Bueno, a falta de pruebas mayores o un submarino, una búsqueda rápida en Google Maps introduciendo las coordenadas 63′ 2′ North 29′ 55′ West nos indica la localización del faro del juego. El único escenario, por cierto, que transcurre a la altura de la superficie.
De hecho, esta localización (entre Groenlandia e Islandia) nos es revelada previamente en el juego en la nota del regalo que Jack abre durante su vuelo.
El gran truco para que Rapture fuese un interminable escenario subacuático
Que Bioshock se ambientase en un colosal entorno subacuático jugaba a favor de la experiencia, y no solo por cómo el agua acaba abriéndose paso a través de las instalaciones. La visión de Jack al mirar a través de las ventanas nos ubica inequívocamente en una interminable ciudad subacuática. ¿Cómo se logró ese efecto de inmensidad?
El secreto no está tanto en lo que se ve, sino en lo que se insinúa: al mirar a través de las ventanas y zonas que muestran el fondo marino la referida visión de Jack está limitada a una distancia relativamente corta dadas las turbulencias y la naturaleza del propio agua, de modo que el jugador no se cuestiona por qué no puede ver más lejos, pero incluso así tiene una sensación de estar en un escenario interminable.
¿Eso son fantasmas o alucnaciones de Jack?
A lo largo del juego veremos escenas en las que se nos revelan una clase de visiones espectrales en el escenario. ¿Se trata de un efecto secundario tras nuestra recombinación genética? Lo cierto es que sí.
La razón por la que Jack puede ver esos fantasmas, que anteriormente fueros habitantes de Rapture, es porque el ADAM en la ciudad se mueve constantemente de persona a persona a medida que mueren.
Dicho de otro modo: esos fantasmas que estamos viendo son , en esencia, los restos procesados de ARN (recuerdos) que nos inyectamos con con el propio ADAM. Muy turbio todo.
¿Quien es Ayn Rand y qué tiene que ver con Bioshock?
El nombre de Andrew Ryan, el fundador de Rapture y el dueño de Industrias Ryan, no está elegido de manera azarosa. En realidad se podría decir que es una especie de anagrama que hace referencia y homenajea a Ayn Rand una filósofa y escritora rusa nacionalizada en Estados Unidos.
Alisa Zinóvievna Rosenbaum, su nombre de nacimiento, desarrolló el sistema filosófico del objetivismo que en muchos sentidos sustenta la visión de Ryan. Si quieres saber más de ella puedes encontrar novelas con su firma como El manantial o La rebelión de Atlas.
0451, un número que no está elegido al azar
En los juegos de terror y supervivencia es bastante frecuente el recurso de abrir puertas de la manera tradicional, con la llave apropiada (aunque sea una llave inglesa) o con un código. A lo largo de los primeros compases de BioShock veremos estos tres ejemplos, incluida una combinación numérica muy precisa para determinada puerta: 0451.
A simple vista podría parecer un número cualquiera, pero en realidad es un homenaje, ya que ese mismo código ha sido usado tanto en System Shock como en otros títulos estrechamente relacionados con su legado, como Deus Ex, Dishonored y Thief. un guiño sutil y brillante.
El origen de los enemigos de Bioshock y sus comportamientos
Pese al optimista mensaje que se nos ofrece al llegar a Rapture, no tardaremos en descubrir que aquella utopía no ha salido demasiado bien. De hecho, seremos asaltados por mutantes nada más poner los pies fuera de la batisfera. ¿Cómo lograron que estas criaturas fuesen tan intimidantes?
Mientras en Irrational games estaban en las etapas iniciales del proyecto se había determinado que el juego sucedería en el fondo del mar. Un pequeño gran paso. Es más, los primeros enemigos lucían como una mezcla de criaturas marinas humanoides. Posteriormente, se optará por una especie de mutaciones con notables deformidades.
Una vez se descartó el uso de criaturas anfibias se apostó por crear diferentes tipos de enemigos con aspecto de mutante. Por un lado, una considerable parte de los rostros de los splicers tomaron como referencia imágenes de veteranos de la Primera Guerra Mundial que se vieron sometidos a reconstrucciones faciales y cirugías precarias.
Además, muchos de los splicers de BioShock heredan características y comportamientos de los mutantes hibridos y asesinos cyborg de System Shock 2, el cual fue desarrollado por parte del mismo equipo. Y aquí no acaba la cosa, ya que los Big Daddy también recibieron elementos del juego. Lo cual tiene sentido, ya que Bioshock buscaba ser un sucesor espiritual.
Con todo, hubo numerosos enemigos y amenazas que se quedaron en el tintero. Uno de los más notables fue el Amorfo, el primer splicer desarrollado por Irrational games y que no solo estaba terminado en cuanto animaciones, voces y reacciones. Desafortunadamente, no encajaba con la visión del juego. Según palabras de Shawn Robertson (jefe de diseño del juego) el Amorfo fue el «peor aborto que jamás creó Irrational».
Un homenaje a Pac-Man
Un secreto sutil pero brillante: si entramos en la Bodega mundana (Worldly Winery) de la Feria agrícola y nos dirigimos y va a la esquina derecha partiendo desde la entrada veremos un queso con una porción retirada y, de manera fortuita, una serie de marcas de bala. Una clara referencia de Pac Man, la leyenda de Namco, que encontró su modo de llegar a Rapture en forma láctea.
Zona Spoilers: ¿Quieres?
Si has llegado hasta aquí seguramente hayas llegado al punto del juego en el que nos es revelado el verdadero propósito de Jack y su incursión en Rapture. Un conjunto de catástrofes detonadas por tres palabras «Would you kindly«, las cuales se tradujeron a la versión española como «¿Quieres?»
Lo cierto es que más allá del gran giro que da la historia, el cual no abordaremos aquí, le da nuevos matices a una nueva partida, ya que esa expresión aparece desde los compases iniciales del juego en la nota que Jack Lee en el avión, o la primera frase que Atlas nos da la bienvenida a Rapture: «Coje la radio de onda corta, ¿quieres?», así como en prácticamente todas las instrucciones que recibiremos durante estos compases iniciales del juego.
Como detalle especial, en Irrational games cotejaron varias palabras de activación diferentes, incluyendo Excelsior, aunque el problema con esta última y otras similares es que eran demasiado llamativas como para que el jugador no lo pasase por alto antes del gran giro que se da en Bioshock.