Siempre me ha resultado curiosa la cantidad de elementos con los que lidiamos a diario en un videojuego y no somos conscientes. Ideas y técnicas que tenemos tan interiorizadas y normalizadas que pasan por delante de nuestras narices sin que reparemos en ello.

Conceptos que, en definitiva, han tenido meses de trabajo detrás y que sólo echamos de menos cuando no están o dejan de funcionar como deberían. Hoy queremos aprovechar para romper una lanza a su favor y hablar de un tema que no suele ocupar copar reportajes y análisis: la interfaz.

Division

¿Y si jugamos sin interfaz?

Cuando entiendes lo que está ocurriendo en pantalla, te mueves con agilidad por los menús o te entretiene ordenar tu inventario, muy probablemente estés ante un diseño de interfaz para enmarcar.

Tan acostumbrados estamos a ver números, nombres y botones en nuestros juegos que muchas veces pasamos por alto hasta qué punto son necesarios.

Pongamos un ejemplo de éxito para poder apreciar hasta qué nivel llega eso. Pensemos en GTA V y maravillémonos con lo mucho que disfrutamos su historia, su libertad, su enorme escenario y los tiroteos agazapados detrás de una cobertura. Sin quejas, ¿verdad?

Gta

Ahora imaginémonos jugándolo de cabo a rabo sin mapa, sin carteles indicando cómo funciona un vehículo, sin conocer nuestra barra de vida o dónde está nuestro siguiente objetivo.

Sí, no es la forma más cómoda pero sigue siendo posible jugar sin HUD porque las interfaces que limpian la pantalla de todas esas cucamonadas están ahí. Además siguen cobrando fuerza para darle aún más importancia al despliegue visual del juego.

Pero vayamos un punto más allá y eliminemos todo lo que no tendría sentido en una experiencia lo más realista posible. Eliminemos también los marcadores de tiempo, la posibilidad de marcar el camino, los mensajes que te llegan al móvil, el precio de lo que estás comprando en una tienda, el puntero con el que apuntas y las manchas de sangre que aparecen en pantalla cuando te dañan.

Qué demonios, ¿habéis visto la estela de una bala alguna vez en la vida real? Eliminemos también eso pese a la ayuda que supone al desvelar desde dónde te están disparando.

Reddead2

¿Qué pinta tiene ahora GTA V? Sigue siendo un buen juego, la base está ahí, pero en cómo lo disfrutes y lo cómodo sea jugarlo radica también parte de la gracia. Un juego con una interfaz que no resulte atractiva a la vista y útil a los mandos puede, en cierta medida, hundir todo lo demás.

Un poco de historia

Para acercarnos a cómo la interfaz de usuario ha moldeado el éxito de muchos juegos recientes toca viajar hasta 1958, momento en el que Tennis for Two se convierte en el primer videojuego de la historia.

Un minimalista campo de tenis, una pelota que viene y va, y dos jugadores que continúan con el peloteo hasta que uno de los dos pierde y se saca de nuevo. ¿Cuántas partidas llevamos y cuántas has ganado? Mejor que lleves tú la cuenta con los dedos, porque no hay otra forma de descubrirlo.

Es con la llegada de Pong que, por primera vez en la historia del videojuego, una interfaz no sólo nos hace la vida más fácil, también hace del juego una experiencia más adictiva. Al mostrarse los números en un marcador fomenta la competitividad, lo que invita a seguir jugando para intentar darle la vuelta a la puntuación.

A partir de ese punto la interfaz de usuario sigue ganando adeptos y nuevas ideas según las necesidades de cada juego. Los créditos que tienes en la máquina, las vidas que te quedan, la puntuación que llevas, el tiempo restante o las acciones que puedes llevar a cabo en formato textual.

Con el tiempo, nuevas propuestas y mejoras que fueron capaces de hacer que un juego destacase sobre el resto. Siempre he pensado que una de las mejores decisiones que tomó la saga Forza para ponerse a la altura de Gran Turismo fue trabajar su interfaz con el mismo entusiasmo y mimo que ponía en la recreación de los coches o lo divertido que fuese al volante.

¿Las líneas de asistencia que nos indican cuándo frenar y cómo tomar las curvas? Sólo alguien que en algún momento decidió que en la interfaz de los juegos de coches aún había mucho trabajo por hacer y se puso manos a la obra.

De la literatura a la interfaz de usuario

Allá por la antigua grecia se postuló una diferencia entre dos formas muy distintas de contar una historia. En primer lugar estaba la diégesis, que hacía referencia a algo escrito o explicado desde la perspectiva de un narrador. Por contra, la mímesis busca imitar la realidad reproduciendo un hecho tal y como ocurrió.

El concepto se las trae, pero es más fácil de entender y ver su importancia con su salto al mundo del cine. Si el personaje de una película está tocando un instrumento y como espectadores escuchamos esa música, hablaríamos de un sonido diegético.

Por contra, si lo que estamos escuchando es la banda sonora que pone música a una persecución hablaríamos de sonido no diegético. El primero es el único que pertenece a lo que se está contando.

En los videojuegos ocurre algo similar y, aprovechándose de esa teoría, separa los tipos de interfaces de usuario en cuatro grupos bien diferenciados. En ellos, la clave está en la importancia de si lo que vemos en pantalla pertenece o no a lo que está ocurriendo en ese mundo ficticio.

No diegética

Hablamos de interfaz no diegética al referirnos a todo aquello de lo que no tiene constancia el personaje del juego. El mapa colocado en una esquina, los botones con los que activamos habilidades, la barra de vida y energía… Elementos sobreimpresos en la acción que hacen de la experiencia algo más accesible para el jugador.

Diegética

A diferencia del anterior estamos ante una interfaz que sí forma parte del mundo virtual y el personaje es consciente de ello. En este caso nos referimos a las balas que se muestran en las armas de Halo, la posibilidad de mirar la brújula en Firewatch o, probablemente mi preferido, la barra del traje en Dead Space que indica la vida que nos queda.

Conviction

Espacial

Aquí estaríamos ante un término medio entre los dos conceptos anteriores. Son elementos integrados en la acción del juego pero los personajes no tienen constancia de ellos.

Los marcadores sobre la cabeza de un enemigo, los círculos de selección en un RTS o, por aprovechar el ejemplo, las líneas de trazada de la saga Forza. Aquí mi preferido es el uso que hacía Splinter Cell Conviction al sobreimprimir mensajes y nombres sobre edificios y objetos.

Meta

Por último, una mezcla que funciona en sentido opuesto. Elementos que tienen un peso en la narración y están implícitos en el prisma diegético pero se muestran de forma no diegética. Si nos disparan y la pantalla se mancha de sangre es algo que hace referencia a lo que está ocurriéndole al personaje, pero se nos muestra de una forma a la que él no tendría acceso.

Lo mismo ocurre al escuchar a los enemigos en The Last of Us y «sentir» su presencia a través de las paredes, al ver aparecer el móvil en pantalla durante una llamada en GTA o al mostrarse el tacómetro de un coche para indicar la velocidad.

Last Of Us

Navegando entre la originalidad, un uso adecuado del espacio que tienes en pantalla y la necesidad de ofrecer la mejor experiencia posible al usuario, la combinación de distintas técnicas afecta a cómo percibimos el juego.

Queda claro por qué el diseño de interfaces es uno de esos interesantísimos pozos a los que no le prestamos la atención suficiente. Si la próxima vez que te pones a los mandos prestas atencción a todo esto seguro que acabas valorando más el juego que tienes delante.