A pocas compañías le apasionan tanto los crossovers como a Capcom. No solo estamos hablando de cameos y colaboraciones, que también, sino de un riquísimo legado de combinaciones imposibles en el que sus superestrellas se escapan de sus respectivos universos para codearse con las de Marvel, SNK, Tekken, los personajes de Tatsunoko o el Profesor Layton. Por desgracia, Capcom Fighting All Stars: Code Holder acabó siendo un crossover tan imposible que acabó siendo cancelado al año de anunciarse.

A fin de cuentas, pocos juegos canalizan más y mejor el brutal impacto que tuvo el cambio de milenio en los juegos de recreativas y el propio género de la lucha como Capcom Fighting All Stars. Un juego llamado a marcar un punto de inflexión que tuvo la desgracia de aparecer en una etapa crítica para los reyes del arcade. Que se llevó por delante a titanes como SNK, puso contra las cuerdas a SEGA y prácticamente obligó a Capcom a transformarse de manera interna.

Con lo anterior por delante: ¿qué aportaba Capcom Fighting All Stars como juego? En esencia, reunía todo aquello en lo que flaqueaban sus anteriores crossovers: pese a la excelencia de Capcom vs. SNK 2 o Marvel vs. Capcom 2, el reciclaje de elementos y sprites pasaba cada vez más factura, y llevar a Ryu, Chun Li y el resto de World Warriors a la lucha 3D (más allá de Street Fighter EX), lo cual era una asignatura pendiente por parte de los de Osaka.

De este modo, Capcom se atrevió a dar forma a una nueva experiencia de lucha para recreativas y PS2 que condensase lo mejor de su propio legado arcade, ideas nuevas adaptadas a un nuevo estilo de juego y el poderoso atractivo de reunir en pantalla una alucinante selección de personajes de sagas como Street Fighter, Final Fight, Rival Schools y, como veremos, hasta DarkStalkers. Demasiado bueno para ser verdad.

Ryu golpea en 3D en un juego que quiso iniciar una nueva etapa para la lucha arcade

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La ciudad de Metro City vuelve a estar en grave peligro, y esta vez no se trata de la banda Mad Gear: Death, un misterioso criminal, ha colocado una bomba con un demoledor poder destructivo en la ciudad. Para poder desactivarla será necesario reunir a los tres poseedores del código, los Code Holders. Mike Haggar envía una llamada desesperada a los mejores luchadores del mundo mientras vuelve a rasgarse la camisa como en sus tiempos de wrestler: el alcalde no puede quedarse de manos cruzadas ante esta amenaza.

Si bien, leyendas del calibre de Ryu, Chun Li, Haggar o el mismísimo Strider Hiryu tomarán parte en esta misión desesperada, el destino de Metro City está en manos de una nueva generación de héroes: el triple rol protagonista de Capcom Fighting All Stars recae en los tres misteriosos Code Holders.

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Tres personajes con una alteración genética singular, creados para la ocasión y que, a diferencia de los juegos de lucha anteriores de Capcom, tienen un rico contexto argumental.

  • D.D. (Daisuke Dejima) es el Dios del Trueno. El máximo protagonista de Capcom Fighting All Stars. Apasionado y contundente, su técnica se basa en ataques directos y altamente ofensivos que, por lo general, son culminados con un llamativo destello carmesí.
  • Ingrid, la Diosa Eterna, no parece demasiado intimidante, pero bajo ese aspecto de esta frágil jovencita emana una poderosa energía mística que le otorga una longevidad  sobrehumana y la capacidad de desplegar devastadores técnicas lumínicas con elegancia .
  • Luke (Rook), el Ángel Caído, completa el trío protagonista, siendo el más reservado de los tres en cuestión de personalidad. Al igual que D.D., y a diferencia de Ingrid, su código genético fue alterado, lo cual incrementó notablemente su velocidad y movilidad. Algo de lo que Luke saca partido a través de un letal abanico de patadas.

Uno de los aspectos más interesantes e innovadores de Capcom Fighting All Stars es el notable peso que se le dio a la trama argumental y cómo se llevó a la experiencia de juego. La inminente detonación de la bomba de Death no solo es una excusa como cualquier otra, sino que afecta a nuestro rendimiento durante la partida. De hecho, el final que presenciaremos dependerá de lo que tardemos en llegar al encuentro de Avel, la misteriosa personalidad detrás de Death.

Por supuesto, Capcom implementó a los controles toda clase de novedades, mecánicas personalizadas e incluso ideas muy curiosas para agilizar el trámite, incluyendo un nuevo tipo de movimiento llamado Declaration of Victory con el cual adelantábamos que ganaríamos la ronda durante el desarrollo de la misma.

Así, gracias a Declaration of Victory  el combate acabará cuando se vacíe la barra de salud de uno de los luchadores, tanto si lo ganamos como si fracasamos. Podemos acabar el arcade en tiempo récord, claro, pero también nos exponemos ser eliminados de sopetón, y eso era un todo o nada en recreativas. ¿Lo mejor? aquella no era la única peculiaridad del juego.

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  • De partida, las rondas son seguidas, como en DarkStalkers o Killer Instinct, de modo que la barra de salud del ganador no se restablece al iniciar la siguiente.
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  • De hecho, mientras más daño recibimos nuestro repertorio de movimientos se vuelve más peligroso: la disminución de barra de salud da acceso a nuevos ataques especiales y súper ataques, de modo que el desarrollo del combate se vuelve cada vez más espectacular.
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  • Además, el uso de los escenarios 3D tiene una enorme presencia. No solo por los desplazamientos laterales, sino por la nueva mecánica de Dramatic Counter, un contraataque lateral y táctico que se ejecuta tras esquivar por la mínima un golpe directo.
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  • Y no solo eso, Capcom tenía previsto integrar unos apoteósicos remates finales para cada luchador, más o menos en la línea de los Fatalities de Mortal Kombat.

A diferencia de los juegos de lucha anteriores de Capcom, el valiente Capcom Fighting All Stars introducía una nueva capa a la experiencia tradicional de lucha basada en los ataques, bloqueos y movilidad centrada específicamente en los esquives y contraataques. Y lógicamente, la selección de personajes debía favorecer esa premisa.

Así, la incorporación de luchadores provenientes de Rival Schools, Final Fight e incluso la participación de Demitri de DarkStalkers como personaje oculto permitía que el panel de seleccionables tuviese carisma, pero aportaba un extra de variedad y se adaptaba a las necesidades jugables de este ambicioso crossover.

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Definitivamente, Capcom Fighting All Stars buscaba llevar a las superestrellas de la lucha de Capcom a esa experiencia de lucha que se esperaba de los videojuegos del nuevo milenio. Y sobre el papel el conjunto pintaba de maravilla. Entonces, ¿por qué se canceló el mismo año en el que fue presentado?

De las cenizas de Capcom vs. SNK 3 al fin de una etapa dorada para los juegos de lucha

Capcom Fighting All Stars

Ni siquiera el fuerte impulso de la marca SNK tras los crossovers con Capcom logró evitar lo peor: la compañía que hizo soñar a toda una generación con tener una Neo Geo y nos hizo gastar el dinero de incontables meriendas en sagas como The King of Fighters o Metal Slug se enfrentaba a una enorme crisis y muchos de sus empleados clave debían emprender un nuevo rumbo más allá de la compañía. Afortunadamente, Capcom comenzaba a expandirse y estaba encantada de acoger a lo más selecto de quien fuese su rival.

Una de esas personas clave fue Toyohisa Tanabe, a quien le debemos la mejor etapa de la serie The King of Fighters (del KOF’ 94 a KOF 2000) y que, junto con tantos otros desarrolladores, creativos y artistas de SNK, se integró en Capcom para tomar parte de nuevos proyectos. Uno de ellos fue un juego de acción, mientras que el otro (el que pasará a ser Capcom Fighting All Stars) encajaba mucho mejor con el perfil de Tanabe.

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Lo curioso aquí es que el germen de éste nació de un juego en etapas iniciales de desarrollo, sibilinamente cancelado y que hubiese generado un enorme impacto: Capcom vs. SNK 3. Un juego en el que los personajes, por cierto, dejarían atrás los sprites reutilizados y darán el salto a los modelos en 3D.

Hubo una discusión sobre reutilizar los assets [de Capcom vs. SNK 3] en lugar de comenzar a hacer algo desde cero. Así que tratamos de darle uso a lo que ya teníamos.

Sin embargo, la visión de Tanabe con Capcom Fighting All Stars no era limitarse a hacer otro juego de lucha que siguiese el estilo de los grandes referentes de la casa, sino algo diferente. Algo mucho más cercano a su estilo y su legado en SNK.

Hablamos de hacer algo «con nuestro propio sabor» y quisimos hacer algo «que no sea muy parecido a Capcom». Teníamos conceptos como: ¡hagamos que los personajes luzcan con un toque extra de estilo! ¡Tengamos una historia profunda! Ryu iba a estar en el juego, claro, ya tenía datos del modelo, pero incluso hablamos sobre cambiar su diseño.

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Como curiosidad, Capcom Fighting All Stars originalmente iba a tener un personaje invitado de excepción: nada menos que Kyo de la saga The King of Fighters.

Por supuesto, hablamos con [SNK] y estaba todo arreglado. Es un personaje de mi antigua compañía, así que se trata de alguien bastante conocido y con el que estoy familiarizado. En ese momento, incluso teníamos a alguien en el equipo que hizo su pixel art original.

Sobre el papel, Capcom Fighting All Stars lo tenía todo para ser el siguiente bombazo dentro del género de la lucha: nuevas ideas, un apartado gráfico muy potente para la época y una selección de personajes tan conocidos como queridos. Quizás no fuese la selección definitiva de estrellas de Capcom, pero estamos hablando de verdaderas leyendas de los recreativos.

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Es más, su desarrollo estaba realmente avanzado. El equipo de Tanabe había estado trabajando un año y medio en él y, a diferencia de Capcom vs. SNK 3, la propia Capcom lo anunció oficialmente e incluso se pudo jugar en varios eventos. Sin embargo, su acogida fue mucho más fría de la esperada.

Lo mostramos en el Tokyo Game Show y el AOU, y también tuvimos pruebas internas, pero fue muy mal recibido. Luego pensamos en volver a hacerlo desde cero e incluso aumentamos los miembros de nuestro equipo para ese propósito, pero finalmente acabó siendo cancelado por varias razones.

Sin embargo, sentí que me habían salvado un poco cuando Ingrid apareció en Capcom Fighting Jam.

En agosto de 2003 se anunciará la cancelación definitiva de Capcom Fighting All Stars. Los planes de la Capcom de entonces habían dado un nuevo rumbo que intentaba reconducirse y superar otro tipo de crisis, y tanto los juegos para recreativas como el género de la lucha pasaron de ser una prioridad para la compañía a un aspecto que quedó notoriamente descuidado durante años. Sobre todo, si tenemos en cuenta el juego que -técnicamente- le dará el relevo al proyecto de Tanabe: Capcom Fighting Jam.

El legado de Capcom Fighting All Stars

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Se puede decir que, tras el cambio de milenio, Capcom y SNK tomaron posturas muy diferentes respecto al que fuese su género de videojuegos estrella, pero ambos tenían algo en común: los días de grandes presupuestos y enormes despliegues a la hora de apostar por los juegos de lucha eran cosa del siglo pasado y tocaba adaptarse a la nueva realidad.

Así, y tras la sonora cancelación de Capcom Fighting All Stars, la compañía de Osaka aprovechó el rebufo generado para lanzar entre 2004 y 2005 otro crossover protagonizado por sus superestrellas de la lucha: Capcom Fighting Jam. Un título que, en esencia, reciclaba de manera descarada los sprites de juegos anteriores, mecánicas e incluso arte de la casa en los escenarios.

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Renunciando totalmente a aportar algo que fuese más interesante que ver la colisión de diferentes sagas de lucha. Aunque, siendo justos, hubo dos aspectos muy a tener en cuenta:

  • Un sistema de lucha por parejas con relevos entre rondas. Una idea que, a diferencia de los relevos durante el combate, rompe totalmente el ritmo de las partidas. Especialmente, con los tiempos de carga de las consolas de entonces.
  • La aparición estelar de un personaje creado para el cancelado Capcom Fighting All Stars: la pizpireta Ingrid. En cierto modo, el único reclamo verdadero del juego, hasta que ésta asomó en Street Fighter Alpha 3 Max de PSP.

Si bien, SNK intentaba salir a flote con nuevos juegos de lucha como Rage of the Dragons mientras licencias como The King of Fighters y Samurai Shodown cambiaban de propietarios, lo que de verdad les ayudó a conservar la pasión por el género fue el relanzamiento doméstico de los grandes juegos de las recreativas. Y, en este aspecto, Capcom actuó de manera muy similar. Al menos, hasta el lanzamiento de Street Fighter IV.

Porque el merecido éxito de la muy esperada cuarta entrega numerada de los World Warriors de Capcom se debió a tres aspectos esenciales: su manera de transmitir y actualizar la esencia de Street Fighter II, su manera de abrirse al juego online , en el proceso, introducir elementos de profundidad técnica y un contexto insólitos en la saga. Algo que ya había asomado en Capcom Fighting All Stars.

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El sistema de Ultra Combos que daba un uso explosivo al daño recibido o la manera de introducir los Ataques de Focus son revisiones de ideas del juego cancelado, y el estilo visual de muchos de los nuevos challengers como Crimson Viper, Rufus y varios aspectos alternativos se alejaba de la archiconocida y casi patentable identidad visual de los juegos de lucha de Capcom.

Ahora bien, lo más llamativo de todo es que por primera vez la saga Street Fighter dejó de tener una trama intencionadamente ambigua o delegada a otros medios más allá del propio juego. Algo que quedó enormemente reforzado con los openings, los endings y las producciones animadas.

Capcom siguió incidiendo en estos aspectos, muy bien recibidos, en todo lo que llegará después. Incluyendo nuevas sagas de lucha e inesperados crossovers. Llevando, a veces de manera más palpable y en ocasiones de manera muy sutil, elementos sueltos de aquel juego cancelado a su nueva generación de juegos de lucha. Incluso, recuperando al personaje no olvidado de Ingrid como un aspecto adicional de Street Fighter V.

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Más o menos dos décadas después de su cancelación, las aportaciones de Capcom Fighting All Stars siguen siendo parte del enorme legado de Capcom. Y que Ingrid y Akira puedan resolver todos esos combates que dejaron pendientes en Street Fighter V es la prueba definitiva de ello.

A fin de cuentas, y gracias a la abrumadora cantidad de trajes alternativos, se puede casi decir que Street Fighter V: Champions Edition es un poquito ese punto de reunión de las superestrellas de la legendaria compañía de Osaka.