Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.

Hay quienes dicen que las reglas están para saltárselas, pero no creo que los jueces de Magic: The Gathering estén muy contentos con la afirmación. Estos titanes se conocen los entresijos del juego al dedillo para poder estar ahí cuando hay una duda en plena competición.

Pero a veces, aunque las reglas no estén para saltárselas, pueden ser lo suficientemente complejas para motivar un cambio. Ya sabéis lo que dicen con las reglas de ortografía, que al final es el habla común lo que dicta si sigue uno u otro camino.

En estas Crónicas Magic vamos a descubrir que en el juego de cartas de Wizards of the Coast también ocurre lo mismo, y además no es algo que haya ocurrido sólo un par de veces. Estas sorprendentes polémicas en torneos fueran la clave para cambiar las reglas de Magic.

Las criaturas con las criaturas y las tierras con las tierras

La primera vez que escuché hablar de esta historia en uno de los interesantísimos vídeos sobre curiosidades torneos de Nikachu no me lo podía creer. Os presento a la gran protagonista de este surrealista encontronazo, la Dríada enramada.

Tal y como veréis a continuación, durante sus inicios esta carta, que es a su vez tierra y criatura, tuvo en su parte inferior el símbolo de maná como cualquier otra tierra mientras mostraba su poder de ataque y resistencia en la esquina inferior derecha.

A medio camino entre el despiste y la picaresca, un jugador colocó su Dríada en la zona de maná, consiguiendo engañar a un contrario que, ajeno al hecho de que había una criatura más sobre la mesa, se enfrentó a su último ataque sin ser consciente de que en realidad podía ser frenado por esa esquiva carta.

El poseedor de la Dríada se salió con la suya, pero desde Wizards of the Coast entendieron hasta qué punto esta situación podría convertirse en un problema y, desde entonces, todas las criaturas deben colocarse en su propia zona para evitar posibles confusiones. Incluso si esa criatura es también una tierra.

Ya sabes de qué carta estoy hablando

He perdido la cuenta de las veces que he ido a nombrar una carta que he visto cientos de veces y no me salía el nombre, o sólo me venía a la cabeza uno de los nombres inventados que uso para ellas. Parece difícil que le ocurra lo mismo a un jugador experto, pero cosas más raras se han visto.

Para muestra un botón. Sobre la mesa hay un mazo con un combo demoledor en el que la carta Borborygmos Enfurecido es la pieza clave para ganar y sacrificar tierras mientras la acción hace tres puntos de daño al jugador o criatura enemiga. Si sale bien, una simple acumulación de tierras es suficiente para reventar al contrario.

Borborygmos

Pese a ello al otro lado está la carta perfecta para frenar ese combo, una Aguja medular que, al entrar al campo de batalla, nos permite elegir el nombre de una carta para que todas las habilidades de esa carta no puedan activarse.

Cualquiera se tiraría a la piscina nada más recoger la carta para frenar al rival, pero en este caso hay un detalle que cambiaría por completo la situación. Al nombrar la carta el jugador dijo Borborygmos en vez de Borborygmos Enfurecido y, lamentablemente para él, en Magic hay otra carta distinta que se llama sólo Borborygmos.

Poco podían hacer un árbitro que quiso seguir las reglas a rajatabla y un contrario que vio el cielo abierto al aprovechar la situación. Había frenado las habilidades de otra carta, no la que planeaba jugar él, así que le puso la victoria en bandeja.

Desde entonces las reglas se modificaron para que los jugadores pudiesen citar lo que hace una carta o qué dibujo tiene para nombrar a qué carta querían afectar. Ya no es necesario saberse al dedillo el nombre exacto, y simplemente por contexto pueden elegir la carta adecuada.

Hay que hablar con propiedad

El último ejemplo de hasta qué punto los problema surgidos en los torneos pueden resultar claves para renovar la forma en que jugamos a Magic está en el caso de un encuentre en el que el hablar con propiedad se convirtió en razón más que suficiente para cambiar las tornas de la partida.

Como ya sabéis el turno en Magic cuenta con varias fases que van desde enderezar nuestras cartas hasta la segunda fase de juego tras el combate. Pues bien, aunque para los que jugamos a MTG Arena seguir todos estos pasos está chupado, en medio de un torneo y con los nervios a flor de piel puede jugarnos una mala pasada.

Bueno, en realidad ya no, porque no hay forma alguna de saltarse pasos o tomar atajos a la hora de atacar. Todo desde que un jugador profesional dijo «voy al combate» y el contrario entendió que iba a atacar.

Con ello el primer jugador se habría saltado el inicio del combate y la posibilidad de bufar sus criaturas antes de declarar los atacantes, pero tanto el contrario como los jueces entendieron que sus palabras querían decir que iba directo a atacar, imposibilitando así esa primera fase del combate.

Desde entonces las reglas del juego no permiten saltarse fases, por lo que si un jugador dice que va a atacar o que entra en la fase de dañar, en realidad saltará al inicio de la fase de combate y desde ahí continuará la partida. Se acabaron las dudas.